Version: 2020.2

Terrain

class in UnityEngine

/

继承自:Behaviour

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描述

Terrain 组件负责渲染地形。

静态变量

activeTerrainThe active Terrain. This is a convenient function to get to the main Terrain in the Scene.
activeTerrains场景中激活的地形。
compressedHolesFormat地形孔洞纹理压缩后的图形格式。
compressedHolesTextureFormat地形孔洞纹理压缩后的纹理格式。
heightmapFormat地形高度贴图的图形格式。
heightmapRenderTextureFormat地形高度贴图的 RenderTextureFormat。
holesFormat地形孔洞纹理未压缩时的图形格式。
holesRenderTextureFormat地形孔洞纹理的渲染纹理格式。
normalmapFormat地形法线贴图纹理的图形格式。
normalmapRenderTextureFormat地形法线贴图纹理的渲染纹理格式。
normalmapTextureFormat地形法线贴图纹理的纹理格式。

变量

allowAutoConnect指定地形区块是否将自动连接到相邻区块。
bakeLightProbesForTrees指定是否应为地形上的树烘焙内部光照探针数组。只能在 Editor 中使用。
basemapDistance超出底图距离的高度贴图斑块将使用预先计算的低分辨率底图。
bottomNeighbor地形底部邻居。
collectDetailPatches回收内存中的细节斑块。
deringLightProbesForTrees如果启用,则从树上的探针中消除振铃。
detailObjectDensity细节对象的密度。
detailObjectDistance如果不超出该距离,则显示细节对象。
drawHeightmapIndicates whether Unity draws the Terrain geometry itself.
drawInstanced设置为 true 可启用地形实例渲染器。默认值为 false。
drawTreesAndFoliage指定是否应绘制地形树和细节。
editorRenderFlags控制应渲染地形的哪个部分。
freeUnusedRenderingResources如果在若干帧内未使用某些用于地形的每摄像机渲染资源,是否应将它们释放掉。
groupingID用于自动连接的分组 ID。
heightmapMaximumLOD让您能够从本质上降低用于渲染的高度贴图的分辨率。
heightmapPixelError切换细节级别时,最坏情况下地形将弹出多少个像素(近似值)。
leftNeighborThe Terrain tile to the left, which is in the negative X direction.
lightmapIndex应用到该地形的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于烘焙光照贴图的 UV 缩放和偏移。
materialTemplateThe custom material Unity uses to render the Terrain.
normalmapTexture返回通过高度贴图采样计算出的法线贴图纹理。仅在使用实例化渲染地形时使用纹理。
patchBoundsMultiplier设置地形包围盒缩放。
preserveTreePrototypeLayers允许指定 Unity 如何为树实例选择层。
realtimeLightmapIndex应用到该地形的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。
reflectionProbeUsage如何在地形上使用反射探针。请参阅 ReflectionProbeUsage。
renderingLayerMask确定地形渲染器所在的渲染层。
rightNeighborThe Terrain tile to the left, which is in the positive X direction.
shadowCastingMode用于设置地形的阴影投射模式。
terrainData存储高度贴图、地形纹理、细节网格和树的地形数据。
topNeighbor地形顶部邻居。
treeBillboardDistance到摄像机的距离(如果超过该距离,则仅将树渲染为公告牌)。
treeCrossFadeLength使用树来从公告牌方向过渡到网格方向的总距离增量。
treeDistance渲染树木的最大距离。
treeLODBiasMultiplier用于渲染细节级别树(即 SpeedTree 树)的当前细节级别偏差的乘数。
treeMaximumFullLODCount以完整细节级别渲染的树的最大数量。

公共函数

AddTreeInstance向地形添加树实例。
Flush刷新在地形中完成的任何更改,以使其生效。
GetClosestReflectionProbes将其 AABB 与地形的 AABB 相交的反射探针填充到列表中。此外,还将提供其权重。权重表示探针对地形的影响程度,在多个反射探针之间发生混合时使用。
GetPosition获取地形的位置。
GetSplatMaterialPropertyBlock通过复制到 dest MaterialPropertyBlock 对象来获取之前设置的泼溅材质属性。
SampleHeightSamples the height at the given position defined in world space, relative to the Terrain space.
SetNeighborsLets you set up the connection between neighboring Terrain tiles. This ensures LOD matches up on neighboring Terrain tiles.
SetSplatMaterialPropertyBlock在使用泼溅材质渲染地形高度贴图时设置其他材质属性。

静态函数

CreateTerrainGameObject从 TerrainData 创建包含碰撞体的地形。
SetConnectivityDirty将当前连接状态标记为无效。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled是否已激活并启用 Behaviour?
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。