Terrain 组件负责渲染地形。
activeTerrain | 激活的地形。这是一个便捷函数,用于获取场景中的主要地形。 |
activeTerrains | 场景中激活的地形。 |
bakeLightProbesForTrees | 指定是否应为地形上的树烘焙内部光照探针数组。只能在 Editor 中使用。 |
basemapDistance | 超出底图距离的高度贴图斑块将使用预先计算的低分辨率底图。 |
castShadows | 地形是否应投射阴影? |
collectDetailPatches | 回收内存中的细节斑块。 |
detailObjectDensity | 细节对象的密度。 |
detailObjectDistance | 如果不超出该距离,则显示细节对象。 |
drawHeightmap | 指定是否应绘制地形高度贴图。 |
drawTreesAndFoliage | 指定是否应绘制地形树和细节。 |
editorRenderFlags | 控制应渲染地形的哪个部分。 |
heightmapMaximumLOD | 让您能够从本质上降低用于渲染的高度贴图的分辨率。 |
heightmapPixelError | 切换细节级别时,最坏情况下地形将弹出多少个像素(近似值)。 |
legacyShininess | 地形的光泽度值。 |
legacySpecular | 地形的镜面反射颜色。 |
lightmapIndex | 应用到该地形的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于烘焙光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
materialTemplate | 用于渲染地形的自定义材质。 |
materialType | 用于渲染地形的材质类型。可以是内置类型之一,也可以是自定义类型。请参阅 MaterialType。 |
patchBoundsMultiplier | 设置地形包围盒缩放。 |
realtimeLightmapIndex | 应用到该地形的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
reflectionProbeUsage | 如何在地形上使用反射探针。请参阅 ReflectionProbeUsage。 |
terrainData | 存储高度贴图、地形纹理、细节网格和树的地形数据。 |
treeBillboardDistance | 到摄像机的距离(如果超过该距离,则仅将树渲染为公告牌)。 |
treeCrossFadeLength | 使用树来从公告牌方向过渡到网格方向的总距离增量。 |
treeDistance | 渲染树木的最大距离。 |
treeLODBiasMultiplier | 用于渲染细节级别树(即 SpeedTree 树)的当前细节级别偏差的乘数。 |
treeMaximumFullLODCount | 以完整细节级别渲染的树的最大数量。 |
AddTreeInstance | 向地形添加树实例。 |
ApplyDelayedHeightmapModification | 使用 TerrainData.SetHeightsDelayLOD 做出更改后,更新地形的细节级别和植被信息。 |
Flush | 刷新在地形中完成的任何更改,以使其生效。 |
GetClosestReflectionProbes | 将其 AABB 与地形的 AABB 相交的反射探针填充到列表中。此外,还将提供其权重。权重表示探针对地形的影响程度,在多个反射探针之间发生混合时使用。 |
GetPosition | 获取地形的位置。 |
GetSplatMaterialPropertyBlock | 通过复制到 dest MaterialPropertyBlock 对象来获取之前设置的泼溅材质属性。 |
SampleHeight | 在相对于地形空间的给定位置(以世界空间定义)进行高度采样。 |
SetNeighbors | 允许您设置相邻地形之间的连接。 |
SetSplatMaterialPropertyBlock | 在使用泼溅材质渲染地形高度贴图时设置其他材质属性。 |
CreateTerrainGameObject | 从 TerrainData 创建包含碰撞体的地形。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |