RenderTexture

class in UnityEngine

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继承自:Texture

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描述

渲染纹理是可对其进行渲染的纹理。

它们可用于实现基于图像的渲染特效、动态阴影、 投影器、反射或监视摄像机。

渲染纹理的一个典型用法是将其设置为 摄像机的“目标纹理”属性 (Camera.targetTexture),这将使摄像机渲染到纹理, 而不是渲染到屏幕。

请记住,渲染纹理内容在某些情况下会“丢失”,例如加载新关卡、系统进入屏幕保护模式、进入和退出全屏模式等。 当发生这些情况时,您现有的渲染纹理将再度变为“尚未创建”的状态,您可以使用 IsCreated 函数对此进行检查。

与其他“本机引擎对象”类型一样,必须时刻注意任何渲染纹理的生命周期, 并牢记在使用完渲染纹理后使用 Release 函数释放它们, 因为系统不会像对待常规托管类型那样对它们进行垃圾回收。

另请参阅:Camera.targetTexture

静态变量

active当前处于活动状态的渲染纹理。

变量

antiAliasingRenderTexture 的抗锯齿级别。
autoGenerateMips如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。
bindTextureMS如果为 true 且 antiAliasing 大于 1,则默认不解析渲染纹理。如果需要在着色器中将渲染纹理绑定为多重采样纹理,请使用该属性。
colorBuffer渲染纹理的颜色缓冲区(只读)。
depth渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。
depthBuffer渲染纹理的深度/模板缓冲区(只读)。
descriptor此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。
dimension渲染纹理的维度(类型)。
enableRandomWrite在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。
graphicsFormat渲染纹理的颜色格式。
height渲染纹理的高度(以像素为单位)。
memorylessMode渲染纹理无记忆模式属性。
sRGB该渲染纹理是否使用 sRGB 读/写转换?(只读)
stencilFormatThe format of the stencil data that you can encapsulate within a RenderTexture.Specifying this property creates a stencil element for the RenderTexture and sets its format. This allows for stencil data to be bound as a Texture to all shader types for the platforms that support it. This property does not specify the format of the stencil buffer, which is constrained by the depth buffer format specified in RenderTexture.depth.Currently, most platforms only support R8_UInt (DirectX11, DirectX12), while PS4 also supports R8_UNorm.
useDynamicScale渲染纹理是否标记为由动态分辨率系统进行缩放。
useMipMap如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。
volumeDepth3D 渲染纹理的体积范围或数组纹理的切片数。
vrUsage如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。
width渲染纹理的宽度(以像素为单位)。

构造函数

RenderTexture创建一个新的 RenderTexture 对象。

公共函数

ConvertToEquirect将渲染纹理转换为等距圆柱投影格式(都为立体或单视场等距圆柱投影)。 左眼占据上半部分,右眼占据底部。单视场版本将占据整个纹理。 纹理尺寸必须为 TextureDimension.Cube 类型。
Create实际创建 RenderTexture。
DiscardContents提示 GPU 驱动程序将不使用 RenderTexture 的内容。
GenerateMips生成渲染纹理的多级渐进纹理级别。
GetNativeDepthBufferPtr获取指向该深度缓冲区资源的原生(底层图形 API)指针。
IsCreated是否实际创建了该渲染纹理?
MarkRestoreExpected表示预期将进行 RenderTexture 恢复操作。
Release释放 RenderTexture。
ResolveAntiAliasedSurface强制解析抗锯齿渲染纹理。
SetGlobalShaderProperty将该 RenderTexture 指定为名为 propertyName 的全局着色器属性。

静态函数

GetTemporary分配临时渲染纹理。
ReleaseTemporary释放使用 GetTemporary 分配的临时纹理。
SupportsStencilRenderTexture 是否具有模板缓冲区?

继承的成员

静态变量

allowThreadedTextureCreationAllow Unity internals to perform texture creation on any thread (rather than the dedicated render thread).
currentTextureMemory纹理当前使用的内存量。
desiredTextureMemory在应用纹理串流预算之前会先使用上述的纹理内存量。
GenerateAllMips可与采用 Mip 数量的纹理构造函数结合使用,以指示应生成所有 Mip。此字段的值为 -1。
nonStreamingTextureCount非串流纹理的数量。
nonStreamingTextureMemory非串流纹理正在使用的内存总量。
streamingMipmapUploadCount由于纹理 Mipmap 串流而导致上传纹理的次数。
streamingRendererCount在纹理串流系统中注册的渲染器数量。
streamingTextureCount串流纹理的数量。
streamingTextureDiscardUnusedMips强制串流纹理系统立即丢弃所有未使用的 Mipmap,而不是缓存这些 Mipmap 直到超出纹理内存预算。
streamingTextureForceLoadAll强制串流纹理加载所有 Mipmap 级别。
streamingTextureLoadingCount当前正在加载 Mipmap 的串流纹理的数量。
streamingTexturePendingLoadCount要加载的未完成 Mipmap 的串流纹理数量。
targetTextureMemory应用 Mipmap 串流和预算并且在加载完成后由纹理使用的内存量。
totalTextureMemoryMipmap 级别 0 的所有纹理将使用的内存总量。

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
graphicsFormat返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。
height纹理的高度(以像素为单位)。(只读)
imageContentsHash纹理的哈希值。
isReadable如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。
mipMapBias纹理的多级渐进纹理偏差。
mipmapCount该纹理中有多少个多级渐进纹理级别(只读)。
updateCount更新纹理时,此计数器会递增。
width纹理的宽度(以像素为单位)。(只读)
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。
IncrementUpdateCount递增更新计数器。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties使用设置为串流 Mipmap 的纹理将其他调试信息上传到材质。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。