WebCam Texture 是实时视频输入渲染到的纹理。
devices | 返回可用设备列表。 |
autoFocusPoint | 通过此属性可以设置/获取摄像机的自动焦点。仅在 Android 和 iOS 设备上有效。 |
deviceName | 设置此属性可指定要使用的设备的名称。 |
didUpdateThisFrame | 视频缓冲区是否更新了此帧? |
isDepth | 如果纹理基于深度数据,则此属性为 true。 |
isPlaying | 返回摄像机当前是否正在运行。 |
requestedFPS | 设置摄像机设备的请求的帧率(以每秒帧数为单位)。 |
requestedHeight | 设置摄像机设备的请求的高度。 |
requestedWidth | 设置摄像机设备的请求的宽度。 |
videoRotationAngle | 返回一个顺时针角度(以度为单位),可以使用此角度旋转多边形以使摄像机内容以正确的方向显示。 |
videoVerticallyMirrored | 返回纹理图像是否垂直翻转。 |
WebCamTexture | 创建 WebCamTexture。 |
GetPixel | 返回坐标 (x, y) 上的像素颜色。 |
GetPixels | 获取像素颜色块。 |
GetPixels32 | 返回原始格式的像素数据。 |
Pause | 暂停摄像机。 |
Play | 启动摄像机。 |
Stop | 停止摄像机。 |
currentTextureMemory | 纹理当前使用的内存量。 |
desiredTextureMemory | 在应用纹理串流预算之前会先使用上述的纹理内存量。 |
nonStreamingTextureCount | 非串流纹理的数量。 |
nonStreamingTextureMemory | 非串流纹理正在使用的内存总量。 |
streamingMipmapUploadCount | 由于纹理 Mipmap 串流而导致上传纹理的次数。 |
streamingRendererCount | 在纹理串流系统中注册的渲染器数量。 |
streamingTextureCount | 串流纹理的数量。 |
streamingTextureDiscardUnusedMips | 强制串流纹理系统立即丢弃所有未使用的 Mipmap,而不是缓存这些 Mipmap 直到超出纹理内存预算。 |
streamingTextureForceLoadAll | 强制串流纹理加载所有 Mipmap 级别。 |
streamingTextureLoadingCount | 当前正在加载 Mipmap 的串流纹理的数量。 |
streamingTexturePendingLoadCount | 要加载的未完成 Mipmap 的串流纹理数量。 |
targetTextureMemory | 应用 Mipmap 串流和预算并且在加载完成后由纹理使用的内存量。 |
totalTextureMemory | Mipmap 级别 0 的所有纹理将使用的内存总量。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
isReadable | 如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。 |
mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties | 使用设置为串流 Mipmap 的纹理将其他调试信息上传到材质。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |