Experimental: this API is experimental and might be changed or removed in the future.

AssetImporterEditor

class in UnityEditor.Experimental.AssetImporters

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继承自:Editor

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描述

所有资源导入器设置的默认编辑器。

这是用于编辑资源导入设置的默认编辑器。通过创建继承自 AssetImporterEditor 的新类,您可以为特定资源类型定义自定义导入设置编辑器。

变量

showImportedObject导入的对象是否应显示为独立编辑器。
useAssetDrawPreview确定是由 AssetEditor 还是 Importer DrawPreview 处理资源预览。

公共函数

HasModified确定导入设置是否已修改。
OnDisable当编辑器对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。

受保护的函数

Apply将编辑器控件的所有更改保存到资源的导入设置对象中。
ApplyButton实现 Inspector 的“Apply”按钮。
ApplyRevertGUI向编辑器添加“Apply”和“Revert”按钮。
Awake当编辑器脚本启动时调用此函数。
OnApplyRevertGUI处理“Apply”和“Revert”按钮。
ResetValues将导入设置重置为最近保存的值。
RevertButton实现 Inspector 的“Revert”按钮。

继承的成员

变量

serializedObject表示正在检查的一个或多个对象的 SerializedObject。
target所检查的对象。
targets正在检查的所有对象的数组。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

DrawDefaultInspector绘制内置检视面板。
DrawHeader调用此函数以绘制编辑器标头。
DrawPreview预览绘制的第一个入口点。
GetInfoString实现此方法以在资源预览上显示资源信息。
GetPreviewTitle如果要更改 Preview 区域的标签,可重载此方法。
HasPreviewGUI如果实现 OnPreviewGUI,可在子类中重载此方法。
OnInspectorGUI实现此函数以创建自定义检视面板。
OnInteractivePreviewGUI实现此方法可创建您自己的交互式自定义预览。交互式自定义预览用于检视面板和对象选择器的预览区域。
OnPreviewGUI实现此方法可为检视面板、主编辑器标头和对象选择器的预览区域创建您自己的自定义预览。
OnPreviewSettings如果要在预览标头中显示自定义控件,可重载此方法。
RenderStaticPreview如果要渲染静态预览,可重载此方法。
Repaint重新绘制显示此编辑器的任意检视面板。
RequiresConstantRepaint是否需要在当前状态下不断重绘此编辑?
UseDefaultMargins如果您不想使用默认边距,可在子类中重载此方法以返回 false。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

受保护的函数

ShouldHideOpenButton返回检视面板中“open”按钮的可见性设置。

静态函数

CreateCachedEditor返回时,previousEditor 为 targetObject 或 targetObjects 的编辑器。如果该编辑器已在跟踪对象,则函数会返回,否则该函数会销毁之前的编辑器并创建一个新编辑器。
CreateCachedEditorWithContext使用上下文对象创建缓存的编辑器。
CreateEditor为 targetObject 或 targetObjects 创建自定义编辑器。
CreateEditorWithContext使用上下文对象为 targetObject 或 targetObjects 创建自定义编辑器。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
CreateInstance创建脚本化对象的实例。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

OnSceneGUI使编辑器在场景视图中处理事件。
OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。

Events

finishedDefaultHeaderGUI在绘制默认标题项之后,在绘制 Inspector 窗口的标题时引发的事件。