为 2D 图形渲染精灵。
//This example outputs Sliders that control the red green and blue elements of a sprite's color //Attach this to a GameObject and attach a SpriteRenderer component
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { SpriteRenderer m_SpriteRenderer; //The Color to be assigned to the Renderer’s Material Color m_NewColor;
//These are the values that the Color Sliders return float m_Red, m_Blue, m_Green;
void Start() { //Fetch the SpriteRenderer from the GameObject m_SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Set the GameObject's Color quickly to a set Color (blue) m_SpriteRenderer.color = Color.blue; }
void OnGUI() { //Use the Sliders to manipulate the RGB component of Color //Use the Label to identify the Slider GUI.Label(new Rect(0, 30, 50, 30), "Red: "); //Use the Slider to change amount of red in the Color m_Red = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 25, 200, 30), m_Red, 0, 1);
//The Slider manipulates the amount of green in the GameObject GUI.Label(new Rect(0, 70, 50, 30), "Green: "); m_Green = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 60, 200, 30), m_Green, 0, 1);
//This Slider decides the amount of blue in the GameObject GUI.Label(new Rect(0, 105, 50, 30), "Blue: "); m_Blue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(35, 95, 200, 30), m_Blue, 0, 1);
//Set the Color to the values gained from the Sliders m_NewColor = new Color(m_Red, m_Green, m_Blue);
//Set the SpriteRenderer to the Color defined by the Sliders m_SpriteRenderer.color = m_NewColor; } }
| adaptiveModeThreshold | 精灵渲染器平铺的当前阈值。 |
| color | 为精灵图形渲染颜色。 |
| drawMode | 精灵渲染器的当前绘制模式。 |
| flipX | 在 X 轴上翻转精灵。 |
| flipY | 在 Y 轴上翻转精灵。 |
| maskInteraction | 指定精灵如何与遮罩交互。 |
| size | 属性,用于在 SpriteRenderer.drawMode 设置为 SpriteDrawMode.Sliced 时设置/获取要渲染的大小。 |
| sprite | 要渲染的精灵。 |
| tileMode | 精灵渲染器的当前平铺模式。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对该渲染器执行动态遮挡剔除。 |
| bounds | 渲染器的包围体积(只读)。 |
| enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
| isPartOfStaticBatch | 该渲染器是否已与任何其他渲染器一起进行了静态批处理? |
| isVisible | 该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) |
| lightmapIndex | 应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
| lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 |
| lightProbeUsage | 光照探针插值类型。 |
| localToWorldMatrix | 将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
| material | 返回指定给渲染器的第一个实例化 Material。 |
| materials | 返回该对象的所有实例化材质。 |
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
| probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用该变换的位置来查找光源或反射探针。 |
| realtimeLightmapIndex | 应用到该渲染器的实时光照贴图的索引。 |
| realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
| receiveShadows | 该对象是否接受阴影? |
| reflectionProbeUsage | 是否应为该渲染器使用反射探针? |
| renderingLayerMask | 确定该渲染器所在的渲染层。 |
| shadowCastingMode | 该对象是否投射阴影? |
| sharedMaterial | 该对象的共享材质。 |
| sharedMaterials | 该对象的所有共享材质。 |
| sortingLayerID | 渲染器排序图层的唯一 ID。 |
| sortingLayerName | 渲染器排序图层的名称。 |
| sortingOrder | 排序图层中的渲染器顺序。 |
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
| GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
| GetClosestReflectionProbes | 返回一个数组,其中包含带有权重的最近反射探针。权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会用到该值。 |
| GetPropertyBlock | 获取每渲染器或每材质的属性块。 |
| HasPropertyBlock | 如果渲染器具有通过 SetPropertyBlock 附加的材质属性块,则返回 true。 |
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每渲染器或每材质参数重写。 |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在对象对任何摄像机都不可见时调用。 |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible 在对象变为对任意摄像机可见时调用。 |