自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,可使您使用着色器直接对纹理进行渲染。
自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,允许您使用着色器轻松更新纹理,然后将其用于常规材质。这对于实现各种类型的复杂模拟非常有用,例如:水焦散、雨水效果的波纹模拟,或者墙上的液体喷溅。此外,它还提供脚本和着色器框架,从而协助进行更复杂的配置,如部分或多通道更新,以及改变更新频率等。
| cubemapFaceMask | 位域,用于对每个立方体贴图面启用或禁用更新。从重要性最低的位开始,顺序为 +X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z。 |
| doubleBuffered | 如果为 true,则自定义渲染纹理将接受双缓冲,以便您能够在其自身更新期间访问它。否则自定义渲染纹理将不接受双缓冲。 |
| initializationColor | 用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。 |
| initializationMaterial | 用于初始化自定义渲染纹理的材质。如果设置了此参数,则忽略初始化纹理和颜色。 |
| initializationMode | 指定应如何初始化该纹理。 |
| initializationSource | 指定是否应使用纹理和颜色或材质初始化该纹理。 |
| initializationTexture | 纹理,用于初始化自定义渲染纹理(叠加初始化颜色)。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。 |
| material | 材质,用于更新自定义渲染纹理的内容。 |
| shaderPass | 用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。 |
| updateMode | 指定应如何更新该纹理。 |
| updateZoneSpace | 表示这些更新区域所在的空间(标准化或像素空间)。 |
| wrapUpdateZones | 如果为 true,则更新区域将包围自定义渲染纹理的边框。否则,更新区域将被限制在自定义渲染纹理的边框。 |
| CustomRenderTexture | 创建一个新的自定义渲染纹理。 |
| ClearUpdateZones | 清除所有更新区域。 |
| GetUpdateZones | 返回更新区域列表。 |
| Initialize | 触发自定义渲染纹理的初始化。 |
| SetUpdateZones | 为自定义渲染纹理设置更新区域列表。 |
| Update | 触发自定义渲染纹理的更新。 |
| active | 当前处于活动状态的渲染纹理。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| antiAliasing | RenderTexture 的抗锯齿级别。 |
| autoGenerateMips | 如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。 |
| bindTextureMS | 如果为 true 且 antiAliasing 大于 1,则默认不解析渲染纹理。如果需要在着色器中将渲染纹理绑定为多重采样纹理,请使用该属性。 |
| colorBuffer | 渲染纹理的颜色缓冲区(只读)。 |
| depth | 渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。 |
| depthBuffer | 渲染纹理的深度/模板缓冲区(只读)。 |
| descriptor | 此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。 |
| dimension | 渲染纹理的维度(类型)。 |
| enableRandomWrite | 在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。 |
| format | 渲染纹理的颜色格式。 |
| height | 渲染纹理的高度(以像素为单位)。 |
| memorylessMode | 渲染纹理无记忆模式属性。 |
| sRGB | 该渲染纹理是否使用 sRGB 读/写转换?(只读) |
| useDynamicScale | 渲染纹理是否标记为由动态分辨率系统进行缩放。 |
| useMipMap | 如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。 |
| volumeDepth | 3D 渲染纹理的体积范围或数组纹理的切片数。 |
| vrUsage | 如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。 |
| width | 渲染纹理的宽度(以像素为单位)。 |
| anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
| dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
| filterMode | 纹理的过滤模式。 |
| height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
| imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
| mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
| updateCount | 更新纹理时,此计数器会递增。 |
| width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
| wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
| wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
| wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
| wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
| ConvertToEquirect | 将渲染纹理转换为等距圆柱投影格式(都为立体或单视场等距圆柱投影)。 左眼占据上半部分,右眼占据底部。单视场版本将占据整个纹理。 纹理尺寸必须为 TextureDimension.Cube 类型。 |
| Create | 实际创建 RenderTexture。 |
| DiscardContents | 提示 GPU 驱动程序将不使用 RenderTexture 的内容。 |
| GenerateMips | 生成渲染纹理的多级渐进纹理级别。 |
| GetNativeDepthBufferPtr | 获取指向该深度缓冲区资源的原生(底层图形 API)指针。 |
| IsCreated | 是否实际创建了该渲染纹理? |
| MarkRestoreExpected | 表示预期将进行 RenderTexture 恢复操作。 |
| Release | 释放 RenderTexture。 |
| ResolveAntiAliasedSurface | 强制解析抗锯齿渲染纹理。 |
| SetGlobalShaderProperty | 将该 RenderTexture 指定为名为 propertyName 的全局着色器属性。 |
| GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
| IncrementUpdateCount | 递增更新计数器。 |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| GetTemporary | 分配临时渲染纹理。 |
| ReleaseTemporary | 释放使用 GetTemporary 分配的临时纹理。 |
| SupportsStencil | RenderTexture 是否具有模板缓冲区? |
| SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |