There are three main steps in creating an animated humanoid character from scratch: modelling, rigging and skinning.
This is the process of creating your own humanoid mesh in a 3D modelling package - 3DSMax, Maya, Blender, etc. Although this is a whole subject in its own right, there are a few guidelines you can follow to ensure a model works well with animation in a Unity project.
此过程创建关节骨架来控制模型运动。
3D 包提供了多种方法为人形骨架创建关节。从现成的两足动物骨架(可以缩放这些骨架来适应个人需求的网格),一直到用于单独骨骼创建和父子化以自行创建骨骼结构的工具。为了与 Mecanim 结合使用,臀部应作为骨骼层级视图的根元素。骨架中至少需要 15 个骨骼。
关节/骨骼层级视图应遵循所创建的角色的自然结构。鉴于手臂和大腿成对出现,应使用一致的约定来命名它们(例如,左臂为“arm_L”,右臂为“arm_R”,等等)。层级视图的可能结构为:
* HIPS - spine - chest - shoulders - arm - forearm - hand
* HIPS - spine - chest - neck - head
* HIPS - UpLeg - Leg - foot - toe - toe_end
此过程将网格连接到骨架。
蒙皮过程涉及将网格中的顶点绑定到骨骼:既可直接绑定(刚性绑定),也可通过混合影响将顶点绑定到多个骨骼(软性绑定)。不同的软件包使用不同的方法,例如,分配各个顶点,并将每个骨骼的影响权重绘制到网格上。初始设置通常是自动化的,例如通过查找最近的影响或使用“热图”。蒙皮通常需要进行大量的工作和动画测试,以便确保皮肤变形取得令人满意的结果。此过程的一些一般准则包括: