Физический компонент твердого тела для 2D спрайтов.
Класс Rigidbody2D по сути обеспечивает в 2D функционал соответствующего 3D класса. Добавление спрайту компонента Rigidbody2D дает контроль над физическим движком. По сути это означает что спрайт будет подвержен гравитации и, путем добавления к нему сил, сможет контролироваться из скриптов. Добавление соответствующего компонента "коллайдер" позволит спрайту реагировать на столкновения с другими спрайтами. Это поведение целиком обеспечивает физическая система Unity; для реализации эффективного и реалистичного поведения требуется очень мало кода, что позволяет быстро запрограммировать геймплей игры.
См. также: Rigidbody класс, SpriteRenderer класс, Collider2D класс, Joint2D класс.
angularDrag | Коэффициент углового торможения. |
angularVelocity | Угловая скорость в градусах в секунду. |
bodyType | Позиция твердого тела. |
centerOfMass | Центр масс твердого тела в локальном пространстве. |
collisionDetectionMode | Метод, используемый физическим движком для проверки столкновения между двумя объектами. |
constraints | Controls which degrees of freedom are allowed for the simulation of this Rigidbody2D. |
drag | Коэффициент торможения. |
freezeRotation | Контролирует будет ли физика изменять вращение объекта. |
gravityScale | Уровень того, на сколько данный объект подвержен гравитации. |
inertia | Инерция вращающегося твердого тела. |
interpolation | Интерполяция физики, использующаяся между обновлениями. |
isKinematic | Должно ли данное твердое тело выйти из под контроля физики? |
mass | Масса твердого тела. |
position | Позиция твердого тела. |
rotation | Вращение твердого тела. |
sharedMaterial | The PhysicsMaterial2D that is applied to all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
simulated | Указывает, должно ли твердое тело имитироваться физической системой. |
sleepMode | Состояние сна, в которое погружается твердое тело при инициализации. |
useAutoMass | Should the total rigid-body mass be automatically calculated from the [[Collider2D.density]] of attached colliders? |
useFullKinematicContacts | Should kinematic/kinematic and kinematic/static collisions be allowed? |
velocity | Линейная скорость твердого тела. |
worldCenterOfMass | Получает центр масс твердого тела в глобальном пространстве. |
AddForce | Применяет силу к твердому телу. |
AddForceAtPosition | Сила применяется к данной позиции пространства. |
AddRelativeForce | Добавляет силу к rigidbody2D относительно его системы координат. |
AddTorque | Применяет крутящий момент к центру масс твердого тела. |
Cast | All the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the scene starting at each collider position ignoring the colliders attached to the same Rigidbody2D. |
GetPoint | Получает локальную точку пространства с учетом точки в глобальном пространстве твердого тела. |
GetPointVelocity | Скорость твердого тела в точке глобального пространства. |
GetRelativePoint | Получает точку глобального пространства с учетом точки /relativePoint - относительной точки/ в локальном пространстве твердого тела. |
GetRelativePointVelocity | Скорость твердого тела в точке локального пространства. |
GetRelativeVector | Получает вектор глобального пространства с учетом вектора /relativeVector - относительного вектора/ в локальном пространстве твердого тела. |
GetVector | Получает вектор локального пространства с учетом вектора твердого тела в глобальном пространстве твердого тела. |
IsAwake | Твердое тело "проснулось"? |
IsSleeping | Твердое тело "спит"? |
IsTouching | Check whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching the collider or not. |
IsTouchingLayers | Checks whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching any colliders on the specified layerMask or not. |
MovePosition | Передвигает твердое тело в позицию. |
MoveRotation | Вращение твердого дела на угол. |
OverlapPoint | Check if any of the Rigidbody2D colliders overlap a point in space. |
Sleep | Погружает твердое тело в "сон". |
WakeUp | Отключает состояние "сна" у твердого тела. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |