Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

NetworkServer.Listen

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function Listen(ipAddress: string, serverPort: int): bool;
public static bool Listen(string ipAddress, int serverPort);
public static function Listen(serverPort: int): bool;
public static bool Listen(int serverPort);

Параметры

ipAddress The IP address to bind to (optional).
serverPort Listen port number.

Возврат значений

bool True if listen succeeded.

Описание

Start the server on the given port number. Note that if a match has been created, this will listen using the relay server instead of a local socket.

#pragma strict
public class Manager extends MonoBehaviour {
	var isAtStartup: boolean = true;
	function Update() {
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) && isAtStartup) {
			NetworkServer.Listen(4444);
			NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Ready, OnPlayerReadyMessage);
			isAtStartup = false;
		}
	}
	public function OnPlayerReadyMessage(netMsg: NetworkMessage) {
		// TODO: create player and call PlayerIsReady()
	}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Manager : MonoBehaviour {

bool isAtStartup = true; void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) && isAtStartup) { NetworkServer.Listen(4444); NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Ready, OnPlayerReadyMessage); isAtStartup = false; } }

public void OnPlayerReadyMessage(NetworkMessage netMsg) { // TODO: create player and call PlayerIsReady() } }