Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Mathf.SmoothStep

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function SmoothStep(from: float, to: float, t: float): float;
public static float SmoothStep(float from, float to, float t);

Параметры

Описание

Интерполирует между min и max со сглаживанием на границах.

Эта функция интерполирует между min и max способом схожим с Lerp. Однако, интерполяция будет постепенно ускоряться со старта и замедляться по мере приближения к концу. Это очень полезно для создания натурально выглядящей анимации, затухания и других переходов.

	// Minimum and maximum values for the transition.
	var minimum = 10.0;
	var maximum = 20.0;
	
	// Time taken for the transition.
	var duration = 5.0;
	
	
	private var startTime: float;
	
	
	function Start() {
		// Make a note of the time the script started.
		startTime = Time.time;
	}
	
	
	function Update() {
		// Calculate the fraction of the total duration that has passed.
		var t = (Time.time - startTime) / duration;
	    transform.position = Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, t), 0, 0);
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float minimum = 10.0F; public float maximum = 20.0F; public float duration = 5.0F; private float startTime; void Start() { startTime = Time.time; } void Update() { float t = (Time.time - startTime) / duration; transform.position = new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, t), 0, 0); } }