Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.
Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.
ЗакрытьПо определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.
ЗакрытьПолучает тэг шейдера материала.
Если в шейдере материала не определен тэг, возвращает defaultValue
.
Если searchFallbacks
true
, то эта функция будет искать тэг во всех субшейдерах
и всех откатах. Если seachFallbacks
false
, используется только текущий субшейдер
для запроса по тэгу.
Использование GetTag
без поиска через "откаты" делает возможным определение
используемых в данный момент субшейдеров: добавьте пользовательский тэг для каждого субшейдера с разным значением,
и делайте запрос значения во время исполнения. Например, вода в Unity Pro использует эту функцию
для определения когда шейдер откатывается к не отражающему и выключает отражающую камеру
в этом случае.
// Attach this to a gameObject that has a renderer.
var materialTag = "RenderType";
function Start() { var rend = GetComponent.<Renderer>(); var result : String = rend.material.GetTag(materialTag, true, "Nothing"); if (result == "Nothing") Debug.LogError(materialTag + " not found in " + rend.material.shader.name); else Debug.Log("Tag found!, its value: " + result); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public string materialTag = "RenderType"; void Start() { Renderer rend = GetComponent<Renderer>(); string result = rend.material.GetTag(materialTag, true, "Nothing"); if (result == "Nothing") Debug.LogError(materialTag + " not found in " + rend.material.shader.name); else Debug.Log("Tag found!, its value: " + result); } }