Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Graphics.SetRandomWriteTarget

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function SetRandomWriteTarget(index: int, uav: RenderTexture): void;
public static void SetRandomWriteTarget(int index, RenderTexture uav);
public static function SetRandomWriteTarget(index: int, uav: ComputeBuffer): void;
public static void SetRandomWriteTarget(int index, ComputeBuffer uav);

Параметры

index Index of the random write target in the shader.
uav RenderTexture/ComputeBuffer to set as write target.

Описание

Set random write target for Shader Model 5.0 level pixel shaders.

Shader Model 5.0 level pixel shaders can write into arbitrary locations of some textures and buffers, called "unordered access views" (UAV) in UsingDX11GL3Features. These "random write" targets are set similarly to how multiple render targets are set. You can either use a RenderTexture with enableRandomWrite flag set, or a ComputeBuffer as target.

The UAV indexing varies a bit between different platforms. On DX11 the first valid UAV index is the number of active render targets. So the common case of single render target the UAV indexing will start from 1. OpenGL ES 3.1 matches this behaviour when using translated HLSL shaders. However, with hand-written GLSL shaders the indexes will match the bindings. On PS4 the indexing starts always from 1 to match the most common case.

The targets stay set until you manually clear them with ClearRandomWriteTargets.

See Also: RenderTexture.enableRandomWrite, ComputeBuffer, UsingDX11GL3Features.