time | @param time Время в секундах на абсолютной временной шкале, на которое ссылается AudioSettings.dspTime как на время начала воспроизведения звука. |
Проигрывает clip в заданное время на абсолютной временной шкале, считанной из AudioSettings.dspTime .
Это предпочтительный способ размещения AudioClips в музыкальных проигрывателях, поскольку он не зависит от частоты кадров и даёт аудиосистеме достаточно времени, чтобы подготовить воспроизведение звука при получении его из источника, где открытие и буферизация занимают много времени (потоковое воспроизведение) без внезапных пиковых нагрузок на CPU.
// Basic demonstration of a music system that uses PlayScheduled to preload and sample-accurately stitch two AudioClips in an alternating fashion. // The code assumes that the music pieces are each 16 bars (4 beats / bar) at a tempo of 140 beats per minute. // To make it stitch arbitrary clips just replace the line // nextEventTime += (60.0 / bpm) * numBeatsPerSegment // by // nextEventTime += clips[flip].length;
@script RequireComponent(AudioSource)
public var bpm = 140.0; public var numBeatsPerSegment = 16; public var clips = new AudioClip[2];
private var nextEventTime:double; private var flip = 0; private var audioSources = new AudioSource[2]; private var running = false;
function Start() { for(var i = 0; i < 2; i++) { var child:GameObject = new GameObject("Player"); child.transform.parent = gameObject.transform; audioSources[i] = child.AddComponent.<AudioSource>(); } nextEventTime = AudioSettings.dspTime + 2.0; running = true; }
function Update() { if(!running) return; var time = AudioSettings.dspTime; if(time + 1.0 > nextEventTime) { // We are now approx. 1 second before the time at which the sound should play, so we will schedule it now in order for the system to have enough time // to prepare the playback at the specified time. This may involve opening buffering a streamed file and should therefore take any worst-case delay into account. audioSources[flip].clip = clips[flip]; audioSources[flip].PlayScheduled(nextEventTime); Debug.Log("Scheduled source " + flip + " to start at time " + nextEventTime);
// Place the next event 16 beats from here at a rate of 140 beats per minute nextEventTime += (60.0 / bpm) * numBeatsPerSegment;
// Flip between two audio sources so that the loading process of one does not interfere with the one that's playing out flip = 1 - flip; } }
using UnityEngine; using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float bpm = 140.0F; public int numBeatsPerSegment = 16; public AudioClip[] clips = new AudioClip[2]; private double nextEventTime; private int flip = 0; private AudioSource[] audioSources = new AudioSource[2]; private bool running = false; void Start() { int i = 0; while (i < 2) { GameObject child = new GameObject("Player"); child.transform.parent = gameObject.transform; audioSources[i] = child.AddComponent<AudioSource>(); i++; } nextEventTime = AudioSettings.dspTime + 2.0F; running = true; } void Update() { if (!running) return; double time = AudioSettings.dspTime; if (time + 1.0F > nextEventTime) { audioSources[flip].clip = clips[flip]; audioSources[flip].PlayScheduled(nextEventTime); Debug.Log("Scheduled source " + flip + " to start at time " + nextEventTime); nextEventTime += 60.0F / bpm * numBeatsPerSegment; flip = 1 - flip; } } }
Пример на AudioSource.SetScheduledEndTime демонстрирует, как можно проигрывать два аудиоклипа без хлопков и щелчков между ними. Подход заключается в том, чтобы иметь два источника аудио с привязанными клипами и составлять очередь для каждого клипа, используя его источник.
See Also: SetScheduledStartTime.