Unity поддерживает различные способы рендеринга (Rendering Paths). Вам следует выбрать подходящий вам способ в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратных средств. Различные способы рендеринга имеют разную функциональность и разные показатели производительности; в основном, это касается теней и источников света.
The rendering path used by your project is chosen on the Graphics window. Additionally, you can override it for each Camera.
If the graphics card can’t handle a selected rendering path, Unity automatically uses a lower fidelity one. For example, on a GPU that can’t handle Deferred Shading, Forward Rendering will be used.
Deferred Lighting - это способ рендеринга с наиболее точным освещением и тенями. Лучше всего применять при большом количестве динамических источников света. Требует определённый уровень аппаратной поддержки и доступен только в Unity Pro.
Для дополнительной информации, посетите страницу про отложенное освещение.
Forward - это способ рендеринга, основанный на шейдерах. Он поддерживает попиксельное освещение (включая карты нормалей и источники света с cookie текстурами) и динамические тени от одного направленного источника света. По умолчанию, небольшое количество самых ярких источников света рендерится в режиме попиксельного освещения. Остальные источники света рассчитываются на вершинах объекта.
Для дополнительной информации, посетите страницу про упреждающий рендеринг.
Legacy Deferred (light prepass) is similar to Deferred Shading, just using a different technique with different trade-offs. It does not support the Unity 5 physically based standard shader.
Для дополнительной информации, посетите страницу про отложенное освещение.
Vertex Lit - это способ рендеринга с наименьшей точностью освещения и без поддержки динамических теней. Лучше всего его применять на старых компьютерах или на ограниченных мобильных платформах.
Для дополнительной информации, посетите страницу про вершинное освещение.
NOTE: Deferred rendering is not supported when using Orthographic projection. If the camera’s projection mode is set to Orthographic, these values are overridden, and the camera will always use Forward rendering.
| Deferred | Forward | Legacy Deferred | Vertex Lit | |
|---|---|---|---|---|
| Возможности | ||||
| Попиксельное освещение (карты нормалей, источники освещения с cookie) | Да | Да | Да | - | 
| Динамические тени | Да | With caveats | Да | - | 
| Reflection Probes | Да | Да | - | - | 
| Буферы глубины и нормалей | Да | С дополнительными проходами рендеринга | Да | - | 
| Мягкие частицы | Да | - | Да | - | 
| Полупрозрачные объекты | - | Да | - | Да | 
| Сглаживание Anti-Aliasing | - | Да | - | Да | 
| Маски выборочного рендеринга у источников света | Ограниченно | Да | Ограниченно | Да | 
| Точность освещения | Все источники попиксельные | Некоторые источники попиксельные | Все источники попиксельные | Все источники повертексные (вершинные) | 
| Производительность | ||||
| Зависимость потребления ресурсов попиксельным источником света | Количество освещаемых пикселей | Количество освещаемых пикселей * количество освещаемых объектов | Количество освещаемых пикселей | - | 
| Number of times objects are normally rendered | 1 | Зависимость потребления ресурсов попиксельным источником света | 2 | 1 | 
| Overhead for simple scenes | High | Ничего | Medium | Ничего | 
| Поддержка на разных платформах | ||||
| PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ & MRT | Все | Shader Model 3.0+ | Все | 
| Мобильные платформы (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (on devices with A8 or later SoC) | Все | OpenGL ES 2.0 | Все | 
| Консоли | XB1, PS4 | Все | XB1, PS4, 360 | - |