Version: 2019.2
HDR color picker
Level of Detail (LOD)

Способы рендеринга

Unity поддерживает различные способы рендеринга (Rendering Paths). Вам следует выбрать подходящий вам способ в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратных средств. Различные способы рендеринга имеют разную функциональность и разные показатели производительности; в основном, это касается теней и источников света.

The rendering path used by your project is chosen on the Graphics window. Additionally, you can override it for each Camera.

If the graphics card can’t handle a selected rendering path, Unity automatically uses a lower fidelity one. For example, on a GPU that can’t handle Deferred Shading, Forward Rendering will be used.

Deferred Shading

Deferred Lighting - это способ рендеринга с наиболее точным освещением и тенями. Лучше всего применять при большом количестве динамических источников света. Требует определённый уровень аппаратной поддержки и доступен только в Unity Pro.

Для дополнительной информации, посетите страницу про отложенное освещение.

Forward Rendering

Forward - это способ рендеринга, основанный на шейдерах. Он поддерживает попиксельное освещение (включая карты нормалей и источники света с cookie текстурами) и динамические тени от одного направленного источника света. По умолчанию, небольшое количество самых ярких источников света рендерится в режиме попиксельного освещения. Остальные источники света рассчитываются на вершинах объекта.

Для дополнительной информации, посетите страницу про упреждающий рендеринг.

Legacy Deferred

Legacy Deferred (light prepass) is similar to Deferred Shading, just using a different technique with different trade-offs. It does not support the Unity 5 physically based standard shader.

Для дополнительной информации, посетите страницу про отложенное освещение.

Legacy Vertex Lit

Vertex Lit - это способ рендеринга с наименьшей точностью освещения и без поддержки динамических теней. Лучше всего его применять на старых компьютерах или на ограниченных мобильных платформах.

Для дополнительной информации, посетите страницу про вершинное освещение.

NOTE: Deferred rendering is not supported when using Orthographic projection. If the camera’s projection mode is set to Orthographic, these values are overridden, and the camera will always use Forward rendering.

Сравнение способов рендеринга

Deferred Forward Legacy Deferred Vertex Lit
Возможности
Попиксельное освещение (карты нормалей, источники освещения с cookie) Да Да Да -
Динамические тени Да With caveats Да -
Reflection Probes Да Да - -
Буферы глубины и нормалей Да С дополнительными проходами рендеринга Да -
Мягкие частицы Да - Да -
Полупрозрачные объекты - Да - Да
Сглаживание Anti-Aliasing - Да - Да
Маски выборочного рендеринга у источников света Ограниченно Да Ограниченно Да
Точность освещения Все источники попиксельные Некоторые источники попиксельные Все источники попиксельные Все источники повертексные (вершинные)
Производительность
Зависимость потребления ресурсов попиксельным источником света Количество освещаемых пикселей Количество освещаемых пикселей * количество освещаемых объектов Количество освещаемых пикселей -
Number of times objects are normally rendered 1 Зависимость потребления ресурсов попиксельным источником света 2 1
Overhead for simple scenes High Ничего Medium Ничего
Поддержка на разных платформах
PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ & MRT Все Shader Model 3.0+ Все
Мобильные платформы (iOS/Android) OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (on devices with A8 or later SoC) Все OpenGL ES 2.0 Все
Консоли XB1, PS4 Все XB1, PS4, 360 -
HDR color picker
Level of Detail (LOD)