Unity soporta diferentes Rendering Paths. Usted debe escoger cuál dependiendo del contenido de su juego y plataforma/hardware destino. Diferentes Rendering paths tienen diferentes características que en su mayoría afectan luces y sombras. Mirar el render pipeline para detalles técnicos.
The rendering path used by your project is chosen on the Graphics window. Additionally, you can override it for each Camera.
If the graphics card can’t handle a selected rendering path, Unity automatically uses a lower fidelity one. For example, on a GPU that can’t handle Deferred Shading, Forward Rendering will be used.
Deferred Shading es el rendering path con la mayor fidelidad de iluminación y de sombras. Es mejor utilizado si usted tiene muchas luces en tiempo real. Esto requiere un cierto nivel de soporte de hardware.
Para más detalles ver la página Deferred Shading.
Forward es el rendering path tradicional. Este soporta todas las características típicas de Unity (normal maps, luces por-pixel, sombras etc.). Sin embargo, bajo unas configuraciones predeterminadas, solamente una cantidad pequeñas de las luces más brillantes son renderizadas en un modo de iluminación por-pixel. El resto de las luces se calculan en objetos vértices o por-objeto.
Para más detalles vea la Forward Rendering page.
Legacy Deferred (light prepass) es similar a Deferred Shading, solo que utiliza una técnica diferente con unos diferentes compensaciones. No soporta el Unity 5 physically based standard shader.
Para más detalles vea la Deferred Lighting page.
Legacy Vertex Lit es el rendering path con la menor fidelidad de iluminación y con ningún soporte para sombras en el tiempo real. Es un sub-conjunto del Forward rendering path.
Para más detalles vea la Vertex Lit page
NOTA: * El procesamiento diferido no es compatible con la proyección ortográfica. Si el modo de proyección de la cámara está ajustado a Ortográfico, estos valores se anularán y la cámara siempre utilizará Forward rendering.*
Deferred | Forward | Legacy Deferred | Vertex Lit | |
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Características | ||||
Una iluminación Per-Píxel (normal maps, light cookies) | Sí | Sí | Sí | - |
Sombras en Tiempo Real | Sí | Con advertencias | Sí | - |
Reflection Probes | Sí | Sí | - | - |
Depth&Normals Buffers | Sí | Render passes adicionales | Sí | - |
Partículas Suaves | Sí | - | Sí | - |
Objetos Semitransparentes | - | Sí | - | Sí |
Anti-Aliasing | - | Sí | - | Sí |
Máscaras de Sacrificio de Luz (Light Culling Masks) | Limitado | Sí | Limitado | Sí |
Fidelidad de la Iluminación | Todos per-píxel | Algunos per-píxel | Todos per-píxel | TODOS per-vértice |
Rendimiento | ||||
Costo de una luz per-píxel | Número de píxeles que ilumina | Número de píxeles * Número de objetos que ilumina | Número de píxeles que ilumina | - |
Número de veces que los objetos se procesan normalmente | 1 | Cantidad de luces por-pixel | 2 | 1 |
Sobrecarga para escenas simples | Alto | Ninguno | Medio | Ninguno |
Soporte de Plataforma | ||||
PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ & MRT | Todos | Shader Model 3.0+ | Todos |
Móvil (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (en dispositivos con A8 o posterior SoC) | Todos | OpenGL ES 2.0 | Todos |
Consolas | XB1, PS4 | Todos | XB1, PS4, 360 | - |