Terrain (объект, представляющий собой земную поверхность) может иметь сгустки травы и другие небольшие объекты, типа камней, покрывающие его поверхность. Трава отрисовывается с использованием плоских (2D) изображений для представления отдельных пучков, в то время как другие элементы генерируются из обычных мешей.
Кнопка details на панели инструментов включает заливку травой/деталями.
Изначально, у terrain нет доступной травы или деталей, но если вы нажмете на кнопку Edit Details в инспекторе, откроется меню с пунктами Add Grass Texture и Add Detail Mesh. Эти окна позволяют выбрать ассеты, которые вы хотите добавить к terrain’у для заливки.
For grass, the window looks like this:
The Detail Texture is the texture that represents the grass. A few suitable textures are included in the Unity Standard Assets downloadable from the Asset Store. You can also create your own. The texture is simply a small image with alpha set to zero for the empty areas. (“Grass” is a generic term, of course - you can use the images to represent flowers, brush and perhaps even artificial objects like barbed wire coils.)
Значения полей Min Width, Min Height, Max Width и Max Height задают верхние и нижние пределы размеров пучков генерируемой травы. Для создания более естественного вида, трава генерируется со случайными “шумными” шаблонами, которые имеют “проплешины”, засаженные травой.
Значение поля Noise Spread задает приблизительный размер чередующихся участков, большее значение определяет большее распределение в заданной области. Техническое замечание: шум на самом деле генерируется с использованием Perlin noise (шума Перлина); распределение шума ссылается на применённое масштабирование между x,y координатами на terrain’е и картинкой шума. Чередующиеся скопления травы считаются более свежими ближе к центру, чем на краях, и настройки Healthy/Dry Color задают цвета степени свежести травы.
Если опция Billboard включена, изображение травы будет всегда поворачиваться лицевой стороной к камере. Эта опция может быть полезна при создании густой травы, так как у неё нет “боковой” стороны. Но как бы там ни было, в случае редкой травы, вращение отдельных кустов будет заметно, и это создаст неприятный эффект.
Для мешей деталей, таких как камни, окно выбора выглядит так:-
Значение поля Detail используется, чтобы выбрать префаб из проекта, который будет масштабирован в пределах Random Width и Random Height для каждого экземпляра. Параметры Noise Spread и Healthy/Dry Color делают тоже, что и в случае с травой (хотя концепт “свежести” несколько натянут, когда речь идёт о применении к таким объектам, как камни!). Выпадающий список Render Mode может быть установлен в состояние Grass или Vertex Lit. В режиме Grass Mode, экземпляры объектов детализации на сцене будут преобразованы в плоские двумерные изображения, которые ведут себя как трава. В режиме Vertex Lit, элементы детализации будут отрисованы как объемные объекты с вершинным освещением.