Version: 2018.2
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Normal Mapped Unlit

Reflective Parallax Specular

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Одна важная деталь относительно этого шейдера: альфа-канал базовой (Base) текстуры одновременно является и картой отражения (Reflection Map) и картой зеркальности (Specular Map).

Свойства Reflective шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Этот шейдер будет симулировать отражающие поверхности, например, автомобили, металлические объекты и т.д. Он требует кубическую текстуру окружения (environment Cubemap), которая определяет, что именно будет отражаться. Альфа-канал основной текстуры определяет силу отражения на поверхности объекта. Любые источники света в сцене будут добавлять освещённость поверх того, что отражается.

Свойства Parallax Normal mapped

Parallax Normal mapped аналогичен обычному Normal mapped, но с улучшенной симуляцией “глубины”. Дополнительный эффект глубины достигается с помощью карты высот (Height Map). В карте высот содержится альфа-канал карты нормалей. В альфе, чёрное - 0, а белое - полная глубина. Чаще всего это используется на камнях/кирпичах для более качественного отображения трещин и бороздок между ними.

Техника Parallax mapping довольно проста, потому она может выдавать артефакты и необычные эффекта. В частности, следует избегать очень крутых переходов в карте высот. Изменение значения Height в инспекторе также может привести к нереалистичному искажению объекта. Поэтому рекомендуется использовать плавные переходы в картах высот или оставлять слайдер Height в стороне узкого конца.

Свойства Specular шейдеров

Specular рассчитывает такое же простое (Lambertian) освещение, как и рассчитываемое шейдером Diffuse, кроме того, этот шейдер рассчитывает зеркальный блик, зависящий от угла зрения. Это и есть модель освещения Blinn-Phong. Она имеет зеркальный блик, зависящий от угла поверхности, угла источника света и угла зрения. Блик по сути, просто удобный для просчёта в реальном времени способ симуляции размытого отражения источника света. Уровень размытия для блика контролируется с помощью слайдера Shininess в инспекторе.

Кроме того, альфа-канал главной текстуры ведёт себя как карта отражения (Specular Map, иногда называемая “gloss map”), определяя то, какие зоны объекта будут более отражающие, чем остальные. Чёрные области альфы означают нулевое зеркальное отражение, в то время как белые зоны означают полное зеркальное отражение. Это очень удобно, когда вы желаете, чтобы разные зоны на объекте отражали с разной степенью зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла должно использовать низкую зеркальность, в то время как отполированный металл должен иметь высокую зеркальность. Степень зеркальности губной помады выше, чем у кожи и степень зеркальности кожи выше, чем у хлопчатобумажных тканей. Хорошо подготовленная карта отражения (Specular Map) может очень приятно удивить игрока.

Производительность

Обычно этот шейдер больше предрасположен к высокозатратным шейдерам для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей производительность шейдеров.

Reflective Parallax Diffuse
Reflective Normal Mapped Unlit