Particle Renderers необходимы для любой системы частиц отображаемой на экране.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Cast Shadows | Если включён, позволяет объекту отбрасывать тени. |
Receive Shadows | Если включён, позволяет объекту принимать тени. |
Motion Vectors | If enabled, the line has motion vectors rendered into the Camera motion vector Texture. See Renderer.motionVectors in the Scripting API reference documentation to learn more. |
Materials | Обратитесь к списку Materials, которые отобразятся на каждой из частиц. |
Light Probes | Probe-based lighting interpolation mode. |
Reflection Probes | If enabled and reflection probes are present in the Scene, a reflection Texture is picked for this Particle Renderer and set as a built-in Shader uniform variable. |
Probe Anchor | Если установлено, Renderer будет использовать позицию Transform’s, чтобы найти интерполированные светопробы. |
Camera Velocity Scale | Величина растяжения применённая к частицам, перемещение которых связано с перемещением Camera. |
Stretch Particles | Определяет то, как будут визуализированы частицы. |
Billboard | Частицы визуализируются лицом к камере. |
Stretched | Частицы направлены лицом туда же, куда и движутся. |
SortedBillboard | Частицы сортируются по глубине. Данную возможность следует использовать при использовании смешиваемых (blending) материалов. |
VerticalBillboard | Все частицы выравнены плоско относительно X/Z осей. |
HorizontalBillboard | Все частицы выравнены плоско относительно X/Y осей. |
Length Scale | Если Stretch Particles установлено в Stretched, то это значение определит насколько продолжительным будет движение частиц в заданном для них направлении движения. |
Velocity Scale | Если Stretch Particles установлено в Stretched, то это значение определит темп, при котором частицы будут растягиваться, основываясь на скорости их перемещения. |
UV Animation | Если было установлено какое-либо из этих значений, то для использования в бесшовных анимированных текстурах будут сгенерированы UV координаты этих частиц. Для более подробной информации см. ниже раздел Animated Textures . |
X Tile | Количество кадров, расположенных поперёк оси X. |
Y Tile | Количество кадров, расположенных поперёк оси Y. |
Cycles | Сколько раз повторять анимационную последовательность. |
Particle Renderers необходимы для любой системы частиц отображаемой на экране.
Во время настройки Particle Renderer-а очень важно использовать подходящие материалы и шейдеры, которые будут визуализироваться с обоих сторон. Чаще всего вы будете использовать материалы с одним из встроенных шейдеров частиц (Particle Shaders). Также в папке Standard Assets->Particles->Sources есть набор заранее подготовленных материалов, которые вы можете использовать в своих проектах.
Создать новый материал просто:
Выберите пункт меню Assets > Create > Material.
Material имеет своё всплывающее окошко, в котором мы выбираем один из шейдеров в группе Particles. Как пример: Particles->Multiply.
To assign a Texture, navigate to the grey box in the Inspector window containing the text None (Texture) and click the Select button to launch a pop-up menu containing the Textures available.
Теперь примените компонент Texture. Разные шейдеры используют альфа канал текстур по разному, но в большинстве случаев значения, относящиеся к тёмным оттенкам означают прозрачность, в то время как светлые означают непрозрачность.
По-умолчанию частицы визуализируются в виде плоскостей. Они представляют из себя спрайты, наложенные на квадратную плоскость. Их довольно удобно использоваться для создания эффектов наподобие дыма, взрывов и других похожих на них эффектов.
Частицы могут быть также созданы так, чтобы их можно было растягивать за счёт скорости их движения. Такое может пригодиться при создании эффекта искр, лазерных лучей и других световых эффектов. Length Scale и Velocity Scale влияют на то как сильно могут быть растянуты частицы.
Sorted Billboard можно использовать, чтобы сортировать частицы согласно их глубине. Иногда это важно, особенно при использовании Alpha Blended шейдеров частиц. Но это довольно сильно может сказаться на производительности, поэтому её следует использовать лишь там, где это действительно может дать разницу в качестве визуализации.
Системы частиц могут быть визуализированы вместе с бесшовной анимированной текстурой. Чтобы использовать такую текстуру, вам необходимо создать её из сетки похожих между собой изображений. В процессе своего жизненного цикла все эти изображения отобразятся на частицах. Благодаря данной технике вы сможете придать больше естественности своим частицам, а также например создать какие-нибудь вращающиеся в воздухе мелкие объекты вроде листьев, газет или уличного мусора.