Физический компонент твердого тела для 2D спрайтов.
Класс Rigidbody2D по сути обеспечивает в 2D функционал соответствующего 3D класса. Добавление спрайту компонента Rigidbody2D дает контроль над физическим движком. По сути это означает что спрайт будет подвержен гравитации и, путем добавления к нему сил, сможет контролироваться из скриптов. Добавление соответствующего компонента "коллайдер" позволит спрайту реагировать на столкновения с другими спрайтами. Это поведение целиком обеспечивает физическая система Unity; для реализации эффективного и реалистичного поведения требуется очень мало кода, что позволяет быстро запрограммировать геймплей игры.
См. также: Rigidbody класс, SpriteRenderer класс, Collider2D класс, Joint2D класс.
| angularDrag | Коэффициент углового торможения. |
| angularVelocity | Угловая скорость в градусах в секунду. |
| attachedColliderCount | Returns the number of Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
| bodyType | Позиция твердого тела. |
| centerOfMass | Центр масс твердого тела в локальном пространстве. |
| collisionDetectionMode | Метод, используемый физическим движком для проверки столкновения между двумя объектами. |
| constraints | Controls which degrees of freedom are allowed for the simulation of this Rigidbody2D. |
| drag | Коэффициент торможения. |
| freezeRotation | Контролирует будет ли физика изменять вращение объекта. |
| gravityScale | Уровень того, на сколько данный объект подвержен гравитации. |
| inertia | Инерция вращающегося твердого тела. |
| interpolation | Интерполяция физики, использующаяся между обновлениями. |
| isKinematic | Должно ли данное твердое тело выйти из под контроля физики? |
| mass | Масса твердого тела. |
| position | Позиция твердого тела. |
| rotation | Вращение твердого тела. |
| sharedMaterial | The PhysicsMaterial2D that is applied to all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
| simulated | Указывает, должно ли твердое тело имитироваться физической системой. |
| sleepMode | Состояние сна, в которое погружается твердое тело при инициализации. |
| useAutoMass | Should the total rigid-body mass be automatically calculated from the [[Collider2D.density]] of attached colliders? |
| useFullKinematicContacts | Should kinematic/kinematic and kinematic/static collisions be allowed? |
| velocity | Линейная скорость твердого тела. |
| worldCenterOfMass | Получает центр масс твердого тела в глобальном пространстве. |
| AddForce | Применяет силу к твердому телу. |
| AddForceAtPosition | Сила применяется к данной позиции пространства. |
| AddRelativeForce | Добавляет силу к rigidbody2D относительно его системы координат. |
| AddTorque | Применяет крутящий момент к центру масс твердого тела. |
| Cast | All the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the scene starting at each collider position ignoring the colliders attached to the same Rigidbody2D. |
| Distance | Calculates the minimum distance of this collider against all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
| GetAttachedColliders | Returns all Collider2D that are attached to this Rigidbody2D. |
| GetContacts | Retrieves all contact points for all of the collider(s) attached to this rigidbody. |
| GetPoint | Получает локальную точку пространства с учетом точки в глобальном пространстве твердого тела. |
| GetPointVelocity | Скорость твердого тела в точке глобального пространства. |
| GetRelativePoint | Получает точку глобального пространства с учетом точки /relativePoint - относительной точки/ в локальном пространстве твердого тела. |
| GetRelativePointVelocity | Скорость твердого тела в точке локального пространства. |
| GetRelativeVector | Получает вектор глобального пространства с учетом вектора /relativeVector - относительного вектора/ в локальном пространстве твердого тела. |
| GetVector | Получает вектор локального пространства с учетом вектора твердого тела в глобальном пространстве твердого тела. |
| IsAwake | Твердое тело "проснулось"? |
| IsSleeping | Твердое тело "спит"? |
| IsTouching | Checks whether the collider is touching any of the collider(s) attached to this rigidbody or not. |
| IsTouchingLayers | Checks whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching any colliders on the specified layerMask or not. |
| MovePosition | Передвигает твердое тело в позицию. |
| MoveRotation | Вращение твердого дела на угол. |
| OverlapCollider | Get a list of all colliders that overlap all colliders attached to this Rigidbody2D. |
| OverlapPoint | Check if any of the Rigidbody2D colliders overlap a point in space. |
| Sleep | Погружает твердое тело в "сон". |
| WakeUp | Отключает состояние "сна" у твердого тела. |
| gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
| tag | Тег данного игрового объекта. |
| transform | The Transform attached to this GameObject. |
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
| name | The name of the object. |
| BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
| CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
| GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
| GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
| GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
| GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
| GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
| SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
| ToString | Returns the name of the game object. |
| Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
| FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
| FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
| Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
| bool | Does the object exist? |
| operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
| operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |