Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
셰이더에서 블렌딩 모드 설정
AlphaToMask 모드를 사용하여 앨리어싱 감소

GPU가 렌더링할 컬러 채널 설정

기본적으로 GPU는 모든 채널(RGBA)에 작성합니다. 일부 효과의 경우 일부 채널을 수정하지 않은 상태로 두는 것이 좋습니다. 예를 들어, 컬러 렌더링을 비활성화하여 채색되지 않은 그림자를 렌더링할 수 있습니다. 이러한 커맨드가 자주 사용되는 또 다른 활용 사례는 다른 버퍼에 작성하지 않고도 데이터로 하나의 버퍼를 채울 수 있도록 컬러 작성을 완전히 비활성화하는 것입니다(예: 렌더 타겟에 작성하지 않고도 스텐실 버퍼 채우기).

예제

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.

        Pass
        {    
              // Enable writing only to the RGB channels for this Pass, which disables writing to the alpha channel
              ColorMask RGB

              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

이 예제 코드는 SubShader 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // Enable writing only to the RGB channels for this SubShader, which disables writing to the alpha channel
         ColorMask RGB

         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.        

        Pass
        {    
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

추가 리소스

셰이더에서 블렌딩 모드 설정
AlphaToMask 모드를 사용하여 앨리어싱 감소