Highlights Profiler 모듈은 애플리케이션이 타겟 프레임 속도를 충족하는지, 그리고 성능이 CPU 또는 GPU 바운드인지에 대한 정보를 표시합니다. 이를 통해 애플리케이션이 CPU 바운드인지 GPU 바운드인지 여부와 잠재적인 성능 문제를 조사할 위치를 파악할 수 있습니다.
이 모듈은 기본적으로 활성화되어 있지 않습니다. Highlights Profiler 모듈을 활성화하려면 Profiler 모듈 활성화를 참조하십시오.
Highlights 차트는 애플리케이션의 타겟 프레임 속도를 초과한 프레임을 플래그 지정합니다. 이 정보는 다음 두 개의 마커 레인으로 표시됩니다.
| 값 | 설명 |
|---|---|
| CPU | CPU가 타겟 프레임 시간을 초과한 프레임에서 빨간색 마커를 표시합니다. |
| GPU | GPU가 타겟 프레임 시간을 초과한 프레임에서 노란색 마커를 표시합니다. |
차트의 모든 프레임 위로 마우스 커서를 올리면 CPU와 GPU 시간을 포함하여 프레임에 대한 간략한 요약을 볼 수 있습니다.
드롭다운을 사용하여 애플리케이션의 타겟 FPS(초당 프레임 수)를 설정합니다. 사전 설정된 값에서 선택하거나 Custom을 선택하여 원하는 값을 설정합니다. Custom을 선택하면 Profiler Preferences 창이 열립니다.
Highlights 차트에서 프레임을 선택하면 모듈의 Details 뷰에 해당 프레임에 대한 더 자세한 정보가 표시됩니다.
CPU Active Time 및 GPU Time은 타겟 프레임 시간을 기준으로 막대형 차트로 표시됩니다. 타겟 프레임 속도를 달성하려면 CPU Active Time과 GPU Time을 타겟 프레임 시간 이하로 유지해야 합니다. CPU와 GPU가 각각 개별적으로 작업을 완료하는 데 전체 프레임 시간이 걸리는 이유는 Unity 엔진이 최적의 성능을 달성하기 위해 CPU와 GPU 작업을 병렬로 수행하기 때문입니다.
CPU 타임라인 또는 프레임 디버거를 각각 열 차트를 선택하여 성능 조사를 시작합니다.
CPU Active Time은 CPU가 작동하는 프레임 내의 시간입니다. Unity는 메인 스레드와 렌더 스레드 사이의 가장 긴 스레드 지속 시간에서 해당 스레드가 대기한 시간을 빼서 이 값을 계산합니다.
메인 스레드에서는 Unity가 스레드의 활성 시간을 계산하기 위해 WaitForTargetFPS 또는 Gfx.WaitForPresentOnGfxThread와 같이 스레드의 실제 작업을 나타내지 않는__ VSync__수직 동기화(VSync)는 모니터의 새로고침 속도와 일치하도록 게임의 프레임 속도에 상한을 두는 디스플레이 설정입니다. 이를 통해 이미지 테어링(tearing) 문제를 방지할 수 있습니다.
See in Glossary 관련 마커를 뺍니다. 렌더 스레드에서 Unity는 마커 Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread에 따라 커맨드를 대기하는 데 소요된 시간을 빼서 스레드의 활성 시간을 계산합니다.
렌더 스레드가 메인 스레드보다 오래 걸렸을 때 CPU Active Time은 CPU Usage 모듈의 Timeline 뷰에 표시되는 CPU Time 값보다 오래 걸릴 수 있습니다. 이는 Timeline 뷰가 메인 스레드 프레임의 시작과 끝을 표시하기 때문입니다.
GPU Time은 프레임에 대해 GPU에 첫 커맨드가 전송된 시점과 해당 프레임에 대해 GPU가 작업을 완료한 시점 사이의 시간입니다.
다음 단계와 성능 조사를 시작할 위치에 대한 지침은 오른쪽 패널에서 확인할 수 있습니다.