Version: Unity 6.0 (6000.0)
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힌지 조인트 2D
Hinge Joint 2D 컴포넌트 레퍼런스

힌지 조인트 2D의 기초

힌지 조인트 2D는 게임 오브젝트가 특정 지점을 중심으로 회전할 수 있도록 하는 조인트(예: 문 힌지, 바퀴 또는 진자)를 만드는 데 사용됩니다.

이 조인트를 사용하여 두 지점이 오버랩되도록 만들 수 있습니다. 이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 공간 내의 고정된 위치가 될 수 있습니다. Connected RigidbodyNone으로 설정하여 힌지 조인트 2D를 월드의 고정된 지점에 연결합니다. 조인트는 연결된 두 개의 리지드바디 2D 게임 오브젝트 모두에 직선 방향의 힘을 가합니다.

힌지 조인트 2D는 켜고 끌 수 있는 시뮬레이션된 회전 모터를 가지고 있습니다. Maximum Motor SpeedMaximum Motor Force를 설정하여 각속력, 즉 Torque를 제어할 수 있으며, 두 개의 리지드바디 2D 게임 오브젝트가 서로 상대적으로 호 모양으로 회전하도록 할 수 있습니다. 호는 Lower AngleUpper Angle을 사용해서 제한할 수 있습니다.

제약

힌지 조인트 2D는 세 개의 제약 사항이 동시에 적용되지만 이는 모두 선택사항입니다.

  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에서 두 개의 앵커 점 간 상대적인 리니어 거리를 유지해야 합니다.
  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에서 두 개의 앵커 점 간 각속력을 유지해야 합니다(Maximum Motor Force의 최대 토크로 제한됨).
  • 지정한 아크 범위 내 각도를 유지해야 합니다.

회전 피벗으로 연결된 것처럼 물리 게임 오브젝트를 구성하기 위해 이 조인트를 사용할 수 있습니다. 예시:

  • 수평 부분이 베이스에 연결된 시소 피벗. 이 경우 조인트의 Angle Limits를 사용해서 시소의 이동 내에서 최고 및 최저 지점을 시뮬레이션할 수 있습니다.
  • 힌지 피벗과 함께 연결된 한 쌍의 가위. 조인트의 Angle Limits를 사용하여 가위의 닫힘 및 최대 열림을 시뮬레이션합니다.
  • 차체 중심에서 피벗이 바퀴를 서로 연결하고 있는 차체에 연결된 간단한 바퀴. 이 예시에서는 힌지 조인트 2D 모터를 사용하면 바퀴를 회전시킬 수 있습니다.

추가 리소스

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