이 조인트의 목적은 두 포인트 사이의 상대 리니어와 앵글 오프셋을 유지하는 것입니다. 이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 위치가 될 수 있습니다. (Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 위치에 연결합니다).
리니어 및 앵글 오프셋은 두 연결 점의 상대적인 위치와 방향에 기반하므로, 오프셋을 변경하려면 씬 뷰에서 연결된 게임 오브젝트를 움직이면 됩니다.
이 조인트는 서로 연결된 리지드바디 2D 게임 오브젝트들에 리니어 힘 및 토크 힘을 가합니다. 이는 시뮬레이션이 제공할 수 있는 최대한의 강도로 미리 설정된 스프링 시뮬레이션을 사용합니다. Frequency 설정을 사용하여 스프링의 값을 변경해 스프링을 더 약하게 만들 수 있습니다.
스프링이 게임 오브젝트 사이에 힘을 가하면 게임 오브젝트 사이의 목표 거리를 과도하게 넘어섰다가 반복적으로 되돌아 오면서 지속적인 진동을 일으킵니다. 감쇠율은 얼마나 빨리 진동이 줄어들고 게임 오브젝트가 멈추는지 결정합니다. 여기서 빈도는 목표 거리의 양방향으로 얼마나 자주 진동하는지를 나타냅니다. 빈도 값이 높으면 스프링은 더 경직됩니다.
고정 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.
이 조인트는 마치 견고하게 연결된 것처럼 반응해야 하는 물리적인 게임 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다. 연결된 오브젝트는 서로를 견고하게 고정하는 부분들로 이루어진 다리처럼 서로 멀어지거나 가까워지거나 상대적으로 회전할 수 없습니다.
이 조인트를 사용해서 구부러지는 덜 단단한 연결부를 만들 수도 있습니다(예: 약간 유연한 부속으로 만들어진 다리).
아래에 설명되어 있는 고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 간의 주요 차이점을 아는 것이 중요합니다.