언릿 셰이더
언릿 셰이더를 사용하면 조명의 영향을 받지 않는 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 여기에는 표면 타입, 이미시브 컬러, GPU 인스턴싱에 대한 옵션이 포함됩니다. 머티리얼, 셰이더, 텍스처에 대한 자세한 내용은 Unity 사용자 매뉴얼을 참조하십시오.
언릿 머티리얼 생성
HDRP에서 새로운 머티리얼은 기본적으로 릿 셰이더를 사용합니다. 언릿 셰이더를 생성하려면 머티리얼을 생성한 후 언릿 셰이더에서 사용할 수 있도록 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
Unity 에디터에서 프로젝트의 Asset 창으로 이동합니다.
Asset 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Material 을 선택합니다. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새 머티리얼이 추가됩니다.
머티리얼에 언릿 셰이더를 사용하려면 머티리얼 인스펙터 상단의 Shader 드롭다운을 클릭한 후 HDRP > Unlit 을 선택합니다.
프로퍼티
표면 옵션
표면 옵션은 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Surface type | 셰이더가 투명도를 지원하는지 여부를 제어합니다. HDRP는 선택하는 표면 타입에 따라 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오. |
Alpha Cutoff Enable | 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작하는지 여부를 제어합니다. 이 기능을 활성화하면 더 많은 프로퍼티가 노출됩니다. 자세한 내용은 알파 클리핑 문서를 참조하십시오. |
Double Sided | HDRP가 지오메트리의 폴리곤 양면을 렌더링하는지, 아니면 노멀에서 정의된 면만 렌더링하는지 여부를 제어합니다. 자세한 내용은 양면 문서를 참조하십시오. |
입력
프로퍼티 | 설명 |
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Color | 머티리얼의 텍스처 및 기본 컬러입니다. RGB 값은 컬러를 정의하고, 알파 채널은 불투명도를 정의합니다. 이 필드에 텍스처를 설정하면 HDRP는 해당 텍스처에 컬러를 곱합니다. 이 필드에 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 기본 컬러만 사용하여 이 머티리얼을 사용하는 메시를 그립니다. |
- Tiling | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축의 Color 프로퍼티에서 텍스처를 각각 타일링합니다. |
- Offset | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축의 Color 프로퍼티에서 텍스처를 각각 오프셋합니다. |
Emissive Color | 이 머티리얼이 이미션에 사용하는 이미션 텍스처 및 HDR 컬러입니다. 이 필드에 이미션 텍스처를 설정하면 HDRP는 이미션 텍스처에 HDR 컬러를 곱합니다. 이미션 텍스처를 설정하지 않으면 HDRP는 HDR 컬러만 사용하여 머티리얼의 최종 이미시브 컬러를 계산합니다. HDR 컬러 피커 내에서 HDR 컬러의 강도를 설정할 수 있습니다. |
- Tiling | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 오브젝트 공간 x축 및 y축의 Emissive Color 프로퍼티에서 이미시브 텍스처를 각각 타일링합니다. |
- Offset | HDRP는 이 프로퍼티의 X 및 Y 값을 사용하여 각각 오브젝트 공간 x축 및 y축의 Emissive Color 프로퍼티에서 이미시브 텍스처를 오프셋합니다. |
투명도 입력
Surface Type 을 Transparent 로 설정하여 머티리얼 인스펙터에 Transparency Inputs 섹션을 노출하십시오.
프로퍼티 | 설명 |
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Distortion | 이 투명한 머티리얼을 통과하는 광원을 왜곡하려면 이 체크박스를 활성화하십시오. 이 체크박스를 선택하면 다음의 프로퍼티가 나타납니다. |
- Distortion Blend Mode | HDRP가 오버레이된 왜곡 표면을 블렌딩하는 데 사용하는 모드를 설정합니다. |
- Distortion Only | 이 체크박스를 활성화하면 왜곡 효과만 표시하고 다른 모든 입력은 효과가 없도록 설정합니다. |
- Distortion Depth Test | 이 체크박스를 활성화하면 가까이 있는 게임 오브젝트가 왜곡 효과를 숨깁니다. 그렇지 않으면 왜곡 효과를 항상 볼 수 있습니다. 이 기능을 활성화하지 않으면 왜곡이 렌더링 상단에 나타납니다. |
- Distortion Vector Map | HDRP는이 텍스처의 빨간색 채널과 녹색 채널을 사용하여 왜곡을 계산합니다. 또한 파란색 채널을 사용하여 0과 1 사이의 블러 강도를 관리합니다. 기본적으로 텍스처의 값은 0과 1 사이입니다. 어느 방향으로든 왜곡을 생성하려면 -1과 1 사이의 왜곡 텍스처를 다시 매핑해야 합니다. HDRP는 왜곡 텍스처를 다시 매핑하는 데 사용할 수 있는 두 가지 값을 제공합니다. 맵에서 원본 값을 가져와서 왼쪽에 있는 값과 곱한 후 오른쪽에 있는 값을 더합니다. 예를 들어 0에서 1의 원본 값을 -1에서 1로 다시 매핑하려면 첫 번째 값으로 2를 입력하고 두 번째 값으로 -1을 입력합니다. |
- Distortion Scale | 왜곡 효과의 멀티플라이어입니다. 이 프로퍼티를 1보다 큰 값으로 설정하면 효과가 증폭됩니다. |
- Distortion Blur Scale | 블러 효과의 멀티플라이어입니다. 이 프로퍼티를 1보다 큰 값으로 설정하면 블러가 증폭됩니다. |
- Distortion Blur Remapping | 이 핸들은 Distortion Vector Map의 파란색 채널 값을 고정합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 블러 설정을 조정하십시오. |
고급 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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Enable GPU instancing | 이 체크박스를 선택하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼/셰이더가 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다. |