표면 타입
셰이더가 투명도를 지원하는지 여부를 제어하는 표면 타입 옵션입니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Opaque | 광원이 관통하지 않는 완전히 단단한 머티리얼을 시뮬레이션합니다. |
Transparent | 광원이 관통할 수 있는 반투명 머티리얼(예: 플라스틱, 유리)을 시뮬레이션합니다. |
Transparent Surface Types의 머티리얼은 Opaque Surface Type의 머티리얼보다 렌더링 시 더 많은 리소스를 소모합니다.
Surface Type을 Transparent로 설정하면 HDRP가 Blending Mode, 그리고 투명도와 관련된 기타 프로퍼티를 설정할 수 있는 옵션을 노출합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Blending Mode | 이 드롭다운을 사용하면 HDRP가 머티리얼과 배경 픽셀을 블렌딩하여 투명 머티리얼의 각 픽셀 컬러를 계산하는 방식을 결정할 수 있습니다. |
- Alpha | 머티리얼의 알파 값을 사용하여 오브젝트의 투명도를 변경합니다. 0은 완전히 투명하고 1은 완전히 불투명해 보이지만, 머티리얼은 투명 렌더 패스 중에 여전히 렌더링됩니다. 이는 구름처럼 완전히 보였다가 시간이 지남에 따라 희미해지는 시각 요소를 구현할 때 유용합니다. |
- Additive | 머티리얼의 RGB 값을 배경색에 추가합니다. 머티리얼의 알파 채널은 강도를 조절합니다. 값이 0이면 아무것도 추가하지 않고, 값이 1이면 머티리얼 컬러의 100%를 배경색에 추가합니다. |
- Premultiply | 머티리얼의 RGB 값에 알파 채널을 이미 곱했다고 가정합니다. 이렇게 하면 이미지를 필터링하거나 다른 레이어를 구성할 때 Alpha 블렌딩보다 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. |
Preserve specular lighting | 유리나 물에 반사되는 햇빛 같이, 투명 표면의 스페큘러 요소를 보존합니다. |
Receive fog | 안개가 이러한 투명 표면에 영향을 줄 수 있습니다. 비활성화하면, HDRP는 씬에서 안개를 계산할 때 이 머티리얼을 고려하지 않습니다. |
Appear in Refraction | HDRP가 굴절을 계산할 때 머티리얼을 포함할 수 있도록 굴절이 통과하기 전에 머티리얼을 그립니다. 기본적으로 HDRP는 굴절 효과를 계산할 때 투명 표면을 고려하지 않습니다. 이 머티리얼을 사용하는 여러 개의 투명 표면을 레이어링하는 경우 맨 위의 표면만 굴절을 사용합니다. 이 옵션을 활성화하면 Transparency Input의 Refraction Model 설정 옵션이 제거됩니다. |
Transparent Sort Priority | 오버레이된 투명 표면의 렌더링 순서를 변경할 수 있습니다. |