피하 산란
피하 산란 은 표면 아래 영역 내에 침투하여 이동하는 광원을 처리합니다. 피부와 같은 유기적 머티리얼이 거친 플라스틱 느낌이 아니라 부드럽고 자연스럽게 보이도록 만들고 싶을 때 사용하십시오. HDRP는 스크린 공간 블러 기술을 사용하여 피하 산란을 구현합니다.
또한 피하 산란은 뒤에서 게임 오브젝트를 통과하는 빛을 처리하고 해당 게임 오브젝트를 투명하게 만듭니다. 특정 타입의 오브젝트는 스크린 공간 블러 효과가 시각적으로 큰 차이를 만들지 못할 수 있습니다. 따라서 HDRP는 다음의 두 가지 머티리얼 타입을 구현합니다.
- Subsurface Scattering 은 스크린 공간 블러 효과와 투과를 모두 구현합니다(후자는 비활성화 가능).
- Translucent 는 투과만 모델링합니다.
피하 산란 활성화
HDRP 에셋에서 피하 산란을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
- HDRP 에셋의 인스펙터 창에서 Material 섹션으로 이동한 후 Subsurface Scattering 체크박스를 활성화합니다.
- Subsurface Scattering 체크박스를 활성화하면 HDRP가 High Quality 옵션을 표시합니다. 이 체크박스를 활성화하여 샘플 개수를 늘리고, 언더샘플링으로 인해 블러 패스가 야기할 수 있는 시각적 노이즈 양을 줄일 수 있습니다. 단, 이 경우 기본 품질보다 약 2.5배 더 많은 리소스를 소모합니다.
- HDRP Asset 내에서 Default Frame Settings 를 찾습니다. Lighting 섹션에서 Subsurface Scattering 과 Transmission 을 활성화합니다.
HDRP는 대부분의 피하 산란 설정을 확산 프로파일 설정 에셋에 저장합니다. Diffusion Profile List Asset 에는 편집한 후 나중에 머티리얼에 할당할 수 있는 15개의 확산 프로파일 세트가 들어 있습니다.
확산 프로파일 에셋을 만들려면 Assets > Create > Rendering > Diffusion Profile Settings 로 이동합니다. 사용하려면 HDRP 에셋을 열고 새로운 확산 프로파일 에셋을 Diffusion Profile List 프로퍼티에 할당하십시오.
피하 산란을 머티리얼에 추가
먼저 원하는 효과에 따라 머티리얼의 Material Type 을 Subsurface Scattering 또는 Transmission 으로 변경하십시오.
Subsurface Scattering 머티리얼의 경우에는 Transmission 체크박스를 선택 해제하여 투과를 비활성화해야 합니다.
피하 산란 동작 커스터마이즈
Material Type 드롭다운에서 Subsurface Scattering 또는 Translucent 를 선택하면 Unity는 머티리얼 UI에 여러 개의 새로운 프로퍼티를 노출합니다. 이러한 프로퍼티를 사용하여 피하 산란 효과의 동작을 커스터마이즈하는 자세한 방법은 머티리얼 타입 문서를 참조하십시오.
HDRP의 구현에 대한 자세한 내용은 Unity 효율적인 스크린 공간 피하 산란 프레젠테이션에서 확인할 수 있습니다.