확산 프로파일
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 Diffusion Profile 에셋에 대부분의 피하 산란 설정을 저장합니다. 피하 산란을 사용하는 머티리얼에 Diffusion Profile 에셋을 직접 할당할 수 있습니다.
확산 프로파일을 만들려면 Assets > Create > Rendering > Diffusion Profile 로 이동합니다. 확산 프로파일을 사용하려면 HDRP 에셋을 열고 Diffusion Profile List 프로퍼티에 추가하십시오.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
이름 | 확산 프로파일의 이름입니다. |
Scattering Distance | 컬러 피커를 사용하여 확산 프로파일의 모양과 블러 반지름을 선택합니다. 광원이 표면 아래로 이동하는 거리를 정의합니다. 이 프로퍼티는 피하 산란의 컬러 번짐 및 흐려짐 동작과 투과의 색조에 영향을 줍니다. |
Max Radius | Scattering Distance에서 정의하는 효과의 최대 유효 반지름(밀리미터 단위)을 표시하는 정보 도우미 값입니다. 이 값은 직접 변경할 수 없습니다. |
Index of Refraction | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 굴절 동작을 설정합니다. 값이 높을수록 스페큘러 반사의 강도가 증가합니다. 예를 들어 스킨의 굴절 인덱스는 약 1.4입니다. 다양한 머티리얼의 굴절 인덱스 값을 더 확인하려면 Pixel and Poly의 굴절 값 인덱스 리스트를 참조하십시오. |
World Scale | 확산 프로파일에 대한 Unity 월드 단위의 스케일을 제어합니다. 기본적으로 HDRP는 1 Unity 단위가 1미터라고 가정합니다. 이 프로퍼티는 피하 산란 패스에만 영향을 줍니다. |
피하 산란만 해당
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Texturing Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 머티리얼의 알베도를 적용하는 시기를 선택합니다. Post-Scatter: HDRP가 피하 산란 패스 이후에 알베도를 머티리얼에 적용합니다. 즉 텍스처의 내용이 흐려지지 않습니다. 이 모드는 피하 산란으로 인해 이미 약간의 블러가 발생한 스캔 데이터와 사진에 사용하십시오. Pre- and Post-Scatter: HDRP가 알베도를 효과적으로 흐리게 만들어 더욱 부드럽고 자연스러운 모습을 구현합니다. |
투과만 해당
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Transmission Mode | 드롭다운을 사용하여 광원 투과를 계산하는 방식을 선택합니다. Thick Object: 기하학적으로 두꺼운 메시에 사용합니다. Thin Object: 얇은 양면 지오메트리에 사용합니다. |
Transmission Tint | 반투명 조명에 색조를 적용하는 컬러를 지정합니다. Scattering Distance와 달리 이 효과는 표면 아래 거리에 따라 변하지 않습니다. |
Min-Max Thickness (mm) | 메시의 두께 범위를 설정합니다. 아래에 있는 Thickness Remap (mm) 슬라이더 프로퍼티의 최솟값과 최댓값을 표시합니다. |
Thickness Remap (mm) | 두께 범위를 설정합니다. 머티리얼의 두께 맵이 이 값을 조절합니다. |
프로파일 미리보기
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Profile Preview | 중앙에 위치한 소스에서 산란되는 광원의 비율을 표시합니다. 이미지 경계까지의 거리가 Max Radius에 해당합니다. |
Transmission Preview | Thickness Remap (mm) 값에 따라 게임 오브젝트를 통과하는 광원의 비율을 표시합니다. |
다양한 투과 모드에서 동작
두 가지 투과 모드 의 가장 큰 차이점은 그림자를 사용하는 방식입니다. 광원에서 그림자를 비활성화하면 두 투과 모드 가 모두 동일한 결과를 제공하지만, Thickness Map 과 Diffusion Profile 에서 형상을 파생합니다. 그림자를 활성화하면 결과가 달라집니다. Thin Object 모드는 셀프 섀도잉을 유발하여 오브젝트가 완전히 어둡게 보이도록 만듭니다. Thick Object 모드는 섀도우 맵에서 두께를 파생하여 베이크된 두께와 그림자 두께 간의 최댓값을 가져오고, 이 값을 사용하여 광원 투과를 평가합니다.
HDRP가 섀도우 맵에서 파생하는 거리는 제어할 수 없으므로 Thick Object 에 접근하는 가장 좋은 방법은 그림자를 활성화한 후 전체 투과 강도가 원하는 범위에 도달할 때까지 Scattering Distance 를 조정하고, Thickness Map 을 사용하여 그림자 매핑 결함에 마스킹을 적용하는 것입니다.
확산 프로파일 오버라이드 볼륨
HDRP는 한 번에 뷰에서 최대 15개의 확산 프로파일만 처리할 수 있습니다. 씬의 확산 프로파일이 15개가 넘으면 볼륨 내에서 제공되는 Diffusion Profile Override 컴포넌트를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 특정 영역(또는 볼륨이 전역인 경우 씬)에서 사용할 확산 프로파일을 지정할 수 있습니다. 볼륨이 로컬이면 Fill profiles with scene materials 버튼에 액세스하여 볼륨의 경계 내 머티리얼에서 확산 프로파일을 페치하고 Diffusion Profile List 를 채울 수 있습니다.
새로운 확산 프로파일 시스템으로 업그레이드
HDRP 5.5.0-preview 및 6.3.0-preview 이상에만 해당됩니다. 머티리얼이 Diffusion Profile List의 예전 인덱스 대신 Diffusion Profile 에셋을 참조하도록 원활하게 업그레이드해야 합니다. 여기에는 다음의 몇 가지 예외가 있습니다.
- 셰이더 그래프가 HDRP가 Diffusion Profile 을 업그레이드할 수 없다는 오류 메시지를 생성합니다. Diffusion Profile 슬롯/노드 값을 수동으로 설정해야 합니다.
- 비주얼 이펙트 그래프도 오류를 생성하면, Diffusion Profile 레퍼런스를 수동으로 설정해야 합니다.
- 씬 내에서 직렬화된 머티리얼(에셋으로 존재하지 않음)을 업데이트해야 합니다. Edit > Render Pipeline > Upgrade all Materials to newer version 으로 이동하십시오. 단, 씬에 머티리얼을 로드하여 업그레이드해야 합니다.