고해상도 렌더 파이프라인의 광원
Light 컴포넌트를 사용하여 씬에 광원을 생성하십시오. Light 컴포넌트는 광원의 모양, 컬러, 강도를 제어합니다. 또한 광원이 씬에 그림자를 드리우는지 여부와 추가 고급 설정을 제어합니다.
광원 생성
두 가지 방식으로 씬에 광원을 추가할 수 있습니다. 새로운 광원 게임 오브젝트를 생성하거나, 기존 게임 오브젝트에 Light 컴포넌트를 추가할 수 있습니다.
광원 게임 오브젝트를 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
- Unity 에디터에서 GameObject > Light로 이동합니다.
- 추가할 광원 타입을 선택합니다.
Unity는 새로운 게임 오브젝트를 생성한 후 Light 컴포넌트, 그리고 다른 두 개의 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 컴포넌트인 HD Additional Light Data 및 Additional Shadow Data에 연결합니다. Unity는 새로운 광원 게임 오브젝트를 씬에 배치하고, 씬 창에서 현재 뷰의 중앙에 위치시킵니다.
기존 게임 오브젝트에 Light 컴포넌트를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 광원을 추가할 게임 오브젝트를 선택합니다.
- 인스펙터에서 Add Component를 클릭합니다.
- Rendering 섹션으로 이동한 후 Light를 클릭합니다. 그러면 새로운 광원이 생성된 후 현재 선택된 게임 오브젝트에 연결합니다. 또한 HD Additional Light Data 및 Additional Shadow Data HDRP 컴포넌트도 추가합니다.
또는 Add Component 창에서 'Light'를 검색한 후 Light를 클릭하여 Light 컴포넌트를 추가할 수도 있습니다.
광원 설정
광원의 프로퍼티를 설정하려면 Light 컴포넌트가 연결된 씬의 게임 오브젝트를 선택해야 합니다. 그런 다음 광원의 프로퍼티를 인스펙터 창에서 확인하십시오.
HDRP는 다양한 타입의 광원을 포함합니다. HDRP 광원은 많은 프로퍼티를 공유하지만 각각의 광원에는 고유한 동작과 프로퍼티 세트가 들어 있습니다.
실제 같은 광원 고정물을 설정하는 자세한 방법은 Unity에서 고품질 광원 오브젝트 만들기 전문가 가이드를 참조하십시오.
프로퍼티
광원에 사용할 수 있는 프로퍼티는 별도의 드롭다운 섹션에서 확인할 수 있습니다. 각 드롭다운 섹션에는 모든 광원이 공유하는 프로퍼티뿐만 아니라 특정 타입의 광원 동작을 커스터마이즈할 수 있는 프로퍼티가 들어 있습니다.
Advanced 프로퍼티
기본 프로퍼티는 대부분의 사용 사례에 적합하지만, Advanced 프로퍼티를 사용하여 특정 모습 또는 광원 동작에 대한 Light 컴포넌트를 미세 조정할 수 있습니다. Advanced 프로퍼티를 활성화하려면 광원 인스펙터에서 각 섹션의 오른쪽 상단에 있는 더하기 아이콘을 클릭하십시오.
다음 이미지는 모든 고급 프로퍼티가 포함된 실시간 사각형 광원의 광원 인스펙터 창을 보여줍니다.
일반
General 프로퍼티는 광원 타입, HDRP의 광원 처리 방식, 이 광원이 씬 내 모든 오브젝트에 영향을 주는지 또는 특정 광원 레이어에만 영향을 주는지 여부를 제어합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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타입 | 광원 타입을 정의합니다. 각 광원은 저마다 다르게 동작하므로 Type을 변경하면 인스펙터에서 프로퍼티가 변경됩니다. |
Mode | HDRP가 광원(존재하는 경우)을 베이크하는 방식을 결정할 때 사용하는 광원 모드를 지정합니다. 가능한 모드는 다음과 같습니다. Realtime Mixed Baked |
Light Layer | 광원이 영향을 미치는 광원 레이어를 선택하도록 해주는 마스크입니다. 영향을 받는 광원은 일치하는 Rendering Layer Mask가 있는 메시 렌더러에만 조명을 적용합니다. |
광원 타입 가이드
타입 | 설명 |
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Spot | 특정 위치에서 광원을 방출하며, 광원이 약해지는 일정 범위가 있습니다. 스폿 광원은 방출하는 광원을 특정 각도로 제한하므로, 조명이 비추는 원뿔 모양의 영역이 발생합니다. 원뿔의 중앙은 광원 게임 오브젝트의 전방 방향(z축)을 가리킵니다. 또한 광원은 스폿 광원의 원뿔 가장자리에서 약해집니다. Spot Angle을 높이면 원뿔 너비가 증가합니다. |
Directional | 씬에 햇빛과 유사한 효과를 구현합니다. 햇빛처럼 방향 광원은 HDRP가 무한히 떨어져 있는 것처럼 취급하는 원거리 광원입니다. 방향 광원에는 식별 가능한 소스 포지션이 없으므로 광원 게임 오브젝트를 씬 내 어디에든 배치할 수 있습니다. 방향 광원은 광선이 평행하고 항상 동일한 방향에서 오는 것처럼 씬 내 모든 게임 오브젝트를 비춥니다. 광원 자체와 타겟 게임 오브젝트 간의 거리를 무시하기 때문에 거리가 멀어져도 광원이 약해지지 않습니다. |
Point | 점 광원은 공간의 한 지점에서 모든 방향으로 동일하게 빛을 방출합니다. 표면에 닿는 광원의 방향은 광원이 닿은 지점에서 광원 게임 오브젝트의 중심으로 다시 이어지는 선입니다. 광원에서 거리가 증가하면 빛 강도가 약해지고, Range 필드에 지정된 거리에 도달하면 0이 됩니다. 빛 강도는 소스와 떨어진 거리의 제곱에 반비례합니다. 이를 역제곱 법칙이라고 부르며, 광원이 실제 세계에서 작용하는 방법과 유사합니다. |
Rectangle | 사각형에서 빛을 투사합니다. 사각형 표면에서 모든 방향으로 균일하게 광원을 비춥니다. |
Tube | 공간의 라인을 따라 모든 방향으로 광원을 방출합니다. |
모양
이 설정은 이 광원이 영향을 주는 영역을 정의합니다. 각 광원 Type에는 고유한 Shape 프로퍼티가 있습니다.
스폿 광원
프로퍼티 | 설명 |
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모양 | HDRP 스폿 광원은 다음의 세 가지 모양을 사용합니다. Cone: 게임 오브젝트 포지션의 단일 지점에서 원형 베이스까지 원뿔 모양으로 빛을 투사합니다. Spot Angle 및 Range를 변경하여 원형 베이스의 반지름을 수정할 수 있습니다. Pyramid: 게임 오브젝트 포지션의 단일 지점에서 측면 길이가 Cone의 직경과 동일한 사각형 베이스로 빛을 투사합니다. Box: 수평 및 수직 크기로 정의된 사각형 영역에 빛을 균일하게 투사합니다. |
Outer Angle | 스폿 광원 원뿔의 베이스 각도입니다. 이 프로퍼티는 Cone Shape의 광원에만 사용할 수 있습니다. |
Inner Angle (%) | 안쪽 원뿔과 바깥쪽 원뿔 사이에 감쇠가 시작되는 지점을 결정합니다. 값이 높으면 스폿 광원의 가장자리에서 광원이 희미해지고, 값이 낮으면 가장자리에서 광원이 희미해지지 않습니다. 이 프로퍼티는 Cone Shape의 광원에만 사용할 수 있습니다. |
Spot Angle | 스폿 광원 원뿔의 베이스 각도입니다. |
Aspect Ratio | 피라미드 스폿 광원의 모양을 조정하여 사각형 스폿 광원을 생성합니다. 사각형 투사의 경우 이 값을 1로 설정하십시오. 1보다 낮은 값을 설정하면 원점에서부터 광원이 넓어지고, 1보다 높은 값을 설정하면 광원이 길어집니다. 이 프로퍼티는 Pyramid Shape의 광원에만 사용할 수 있습니다. |
Emission Radius | 광원의 반지름입니다. |
Max Smoothness | Cone 및 Pyramid에만 해당합니다. 스페큘러 하이라이트를 변경하여 구체 광원을 모방합니다. 광원 모양과 일치하지 않는 너무 선명한 스페큘러 하이라이트를 방지할 때 유용합니다. |
Size X | Box에만 해당합니다. 상자 모양 광원의 수평 크기를 조정합니다. 설정한 크기 밖에서는 광원이 빛나지 않습니다. |
Size Y | Box에만 해당합니다. 상자 모양 광원의 수직 크기를 조정합니다. 설정한 크기 밖에서는 광원이 빛나지 않습니다. |
방향 광원
프로퍼티 | 설명 |
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Sun Highlight Disk Size | 태양면의 하이라이트 크기를 정의합니다. 태양 원뿔의 각도입니다. |
Sun Highlight Halo Size | 태양면 주변의 헤일로 크기를 정의합니다. |
Max Smoothness | 스페큘러 하이라이트를 변경할 수 있습니다. 광원 모양과 일치하지 않는 너무 선명한 스페큘러 하이라이트를 방지할 때 유용합니다. |
점 광원
프로퍼티 | 설명 |
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Emission Radius | 광원의 반지름을 정의합니다. |
Max Smoothness | 스페큘러 하이라이트를 변경할 수 있습니다. 광원 모양과 일치하지 않는 너무 선명한 스페큘러 하이라이트를 방지할 때 유용합니다. 더 적은 리소스를 소모하여 구체 조명을 모방할 수 있습니다. |
사각형 광원
프로퍼티 | 설명 |
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Size X | 사각형 광원 수평 크기를 정의합니다. |
Size Y | 사각형 광원 수직 크기를 정의합니다.. |
튜브 광원
프로퍼티 | 설명 |
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Length | 튜브 광원의 길이를 정의합니다. 광원의 중심이 트랜스폼 포지션이고, 광원 자체는 중심에서 대칭 형태로 확산됩니다. Length는 튜브의 한쪽 끝에서 반대쪽 끝까지의 거리입니다. |
이미션
이 설정은 광원의 발광 동작을 정의합니다. 광원의 컬러, 강도 및 최대 범위를 설정할 수 있습니다. 광원 인스펙터에서 이 프로퍼티가 보이지 않으면 Advanced 프로퍼티를 노출하십시오. 대부분의 광원은 Emission 프로퍼티를 공유합니다. 다음은 두 개 이상의 광원 Type을 공유하는 프로퍼티와 단일 광원 Type에만 사용할 수 있는 고유한 프로퍼티에 대한 리스트입니다.
공유되는 프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Color Temperature | 이 체크박스를 활성화하면 이 광원에 대한 색온도 모드를 설정할 수 있습니다. Color Temperature 모드는 빨강-파랑 켈빈 온도 눈금을 기반으로 광원의 컬러를 조정합니다. 활성화하면, Color 프로퍼티를 숨기고 Filter와 Temperature를 노출합니다. 이 체크박스를 비활성화하면 인스펙터에 Color 필드만 표시하고 온도 없이 이를 광원 컬러로 사용합니다. |
- Filter | 컬러 피커를 사용하여 광원의 필터 컬러를 선택할 수 있습니다. HDRP는 이 프로퍼티와 Temperature 프로퍼티를 사용하여 광원의 최종 컬러를 계산합니다. |
- Temperature | HDRP가 빨강-파랑 켈빈 온도 눈금의 컬러를 계산할 때 사용할 온도를 선택할 수 있습니다. 눈금상에서 슬라이더를 이동하거나, 슬라이더 눈금 오른쪽의 필드에 정확한 온도 값을 지정할 수 있습니다. |
Color | 컬러 피커를 사용하여 광원의 컬러를 선택할 수 있습니다. |
Intensity | 광원의 강도입니다. 강도는 다음 단위로 표시됩니다. 스폿 광원은 Lumen, Candela, Lux, Ev 100을 사용할 수 있습니다. 방향 광원은 Lumen, Candela, Lux, Ev 100을 사용할 수 있습니다. 점 광원은 Lumen과 Candela를 사용할 수 있습니다. 사각형 광원은 Lumen, 휘도, Ev 100을 사용할 수 있습니다. 튜브 광원은 Lumen, 휘도, Ev 100을 사용할 수 있습니다. 일반적으로 광원은 소스에서 멀리 이동할수록 강도가 약해집니다. 유일한 예외는 거리에 관계없이 강도가 동일한 방향 광원입니다. 나머지 광원 타입의 경우 값을 낮추면 소스에 가까워질수록 광원이 약해지고, 값을 높이면 소스에서 멀어질수록 광원이 약해집니다. |
Range | 이 광원이 영향을 미치는 범위입니다. 자체 광원이 얼마나 멀리 방출되는지 정의합니다. 이 프로퍼티는 방향을 제외한 모든 광원 타입에 사용할 수 있습니다. |
Indirect Multiplier | 씬 내 간접 광원의 강도입니다. 값을 1로 설정하면 실제 같은 광원 동작을 모방합니다. 값을 0으로 설정하면 이 광원에 대한 간접 조명이 비활성화됩니다. 조명 설정(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings)에서 Realtime 및 Baked 전역 조명을 비활성화하면 Indirect Multiplier가 영향을 주지 않습니다. |
Cookie | 광원이 투사하는 RGB 텍스처입니다. 예를 들어 광원에 대한 실루엣 또는 패턴이 있는 조명을 생성할 때 유용합니다. 텍스처 모양은 스폿 광원과 방향 광원은 2D이고 점 광원은 큐브여야 합니다. 항상 쿠키 텍스처를 기본 텍스처 타입으로 임포트하십시오. 이 프로퍼티는 스폿, 광원 및 점 광원에만 사용할 수 있습니다. |
Affect Diffuse | 이 체크박스를 활성화하면 이 광원에 확산 조명을 적용합니다. |
Affect Specular | 이 체크박스를 활성화하면 이 광원에 스페큘러 조명을 적용합니다. |
Range Attenuation | 이 체크박스를 활성화하면 이 광원을 해당 범위 전체에 균일하게 적용하고, 광원이 가장자리에서 희미해지지 않습니다. 이 설정은 범위 제한이 화면에 보이지 않거나, 광원의 가장자리가 희미해지지 않도록 하고 싶을 때 유용합니다. 이 프로퍼티는 방향을 제외한 모든 광원 타입에 사용할 수 있습니다. |
Fade Distance | 광원이 희미해지기 시작하는 광원과 카메라 간의 거리이며 미터 단위로 측정됩니다. 이 프로퍼티는 방향을 제외한 모든 광원 타입에 사용할 수 있습니다. |
Dimmer | 광원을 어둡게 만듭니다. 광원의 강도에는 영향을 미치지 않습니다. 이 프로퍼티는 타임라인, 스크립팅 또는 애니메이션을 통해 수정할 수도 있습니다. 파라미터를 사용하면 원본 강도를 저장하지 않고도 광원을 페이드인 또는 페이드아웃할 수 있습니다. |
Display Emissive Mesh | 이 체크박스를 활성화하면 Unity가 광원의 크기, 컬러, 강도를 사용하여 발광 머티리얼이 포함된 메시를 자동으로 생성합니다. Unity는 Light 컴포넌트와 연결된 게임 오브젝트에 메시와 머티리얼을 자동으로 추가합니다. 이 프로퍼티는 사각형 및 튜브 광원에 사용할 수 있습니다. |
스폿 광원
프로퍼티 | 설명 |
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Reflector | 이 체크박스를 활성화하면 스폿 광원 뒤의 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 스폿 광원은 반사 표면에 의해 뒤쪽이 부분적으로 가려진 점 광원입니다. 반사 표면을 시뮬레이션하면 스폿 광원의 강도가 증가하는데, 이는 반사 표면이 원래 뒤쪽으로 향하는 광원을 반사하여 스폿 광원 방향으로 강도를 집중시키기 때문입니다. |
방향 광원
프로퍼티 | 설명 |
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Size X | 투사된 쿠키 텍스처의 수평 크기(픽셀 단위)입니다. 광원 인스펙터에서 Cookie를 설정하여 이 프로퍼티를 노출하십시오. |
Size Y | 투사된 쿠키 텍스처의 수직 크기(픽셀 단위)입니다. 광원 인스펙터에서 Cookie를 설정하여 이 프로퍼티를 노출하십시오. |
볼류메트릭 효과
이 설정은 이 광원의 볼류메트릭 동작을 정의합니다. 이 설정을 변경하면 이 광원이 대기 산란에서 동작하는 방식이 바뀝니다. 모든 광원 타입이 동일한 Volumetric 프로퍼티를 공유합니다.
공유되는 프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 이 체크박스를 활성화하면 볼류메트릭 안개를 통해 광원 산란을 시뮬레이션합니다. 이 프로퍼티를 활성하여 Dimmer 및 Shadow Dimmer 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. |
Dimmer | 이 광원의 입체 광원 효과를 어둡게 만듭니다. |
Shadow Dimmer | 이 광원의 볼류메트릭 안개 효과를 어둡게 만듭니다. 이 프로퍼티를 0으로 설정하면 볼류메트릭 산란 컴퓨팅이 더 빨라집니다. |
그림자
Shadows 섹션을 사용하여 이 광원이 드리우는 그림자를 조정할 수 있습니다. HDRP는 현재 사각형 및 튜브 광원의 그림자를 지원하지 않습니다. 이러한 이유로 Unity는 이 두 가지 타입 중 하나를 선택할 경우 인스펙터에 Shadows 드롭다운 섹션을 노출하지 않습니다. HDRP가 그림자를 지원하는 광원 타입(스폿, 방향, 점)은 거의 대부분의 프로퍼티를 공유합니다.
Unity는 General 섹션에서 설정한 Mode에 따라 Shadows 섹션의 추가 프로퍼티를 노출합니다. 또한 Unity 프로젝트의 HDRP 에셋에서 설정한 Filtering Quality에 따라서도 추가 프로퍼티를 노출합니다. Filtering Quality 프로퍼티를 변경하려면 프로젝트의 HDRP Asset > Shadows로 이동한 후 Filtering Quality 드롭다운을 사용하여 그림자 필터링 모드를 선택하십시오. Filtering Quality를 High 또는 Very High로 설정하면 광원 인스펙터의 Shadow 드롭다운 섹션에 추가 프로퍼티가 노출됩니다. HDRP의 그림자 필터링에 대한 자세한 내용은 그림자 필터링 문서를 참조하십시오.
프로퍼티
섀도우 맵
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 이 체크박스를 활성화하면 이 광원에 그림자를 추가합니다. |
Resolution | 이 광원의 섀도우 맵 해상도이며 픽셀로 측정됩니다. 해상도가 높으면 그림자의 정확도가 높아지지만, GPU 성능 소모와 메모리 사용량이 증가합니다. 성능 저하가 발생할 경우 값을 낮추시기 바랍니다. |
Near Plane | 게임 오브젝트가 그림자를 드리우기 시작하는 광원으로부터의 거리(미터 단위)입니다. |
Shadowmask Mode | 섀도우 마스크가 이 광원에 대해 동작하는 방식을 정의합니다. 각 Shadowmask Mode에 대한 자세한 내용은 섀도우 마스크 문서를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 General에서 Mode를 Mixed로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
View Bias Scale | 이 광원에 대해 뷰 바이어스가 거리에 따라 확대/축소되는 정도를 정의합니다. 광원이 직접 조명을 비추는 표면은 때때로 그림자가 있는 것처럼 보이며, 낮은 해상도의 섀도우 맵 또는 그림자 필터링으로 인해 표면의 일부에 조명이 잘못 적용될 수 있습니다. 광원이 드리우는 그림자가 잘못 나타날 경우 이 슬라이더를 사용하여 올바르게 보일 때까지 값을 조정하십시오. |
View Bias | 이 광원에 대한 최소 뷰 바이어스입니다. HDRP의 뷰 바이어스에 대한 자세한 내용은 그림자 문서를 참조하십시오. |
Normal Bias | 이 광원이 조명을 받은 표면의 노멀을 따라 적용하는 노멀 바이어스의 양입니다. |
Edge Leak Fixup | 이 체크박스를 활성화하면 이 광원이 드리우는 그림자의 가장자리에서 빛샘 문제를 방지합니다. |
- Edge Tolerance Normal | 이 체크박스를 활성화하면 노멀 모드에서 가장자리 빛샘 해결을 사용합니다. 이 체크박스를 선택 해제하면 뷰 모드에서 가장자리 빛샘 해결을 사용합니다. |
- Edge Tolerance | 가장자리 빛샘 해결을 적용할지 결정하는 0과 1 사이의 임계값입니다. |
Dimmer | 광원이 드리우는 그림자를 어둡게 만들어 더욱 희미하고 투명하게 만듭니다. |
Fade Distance | 그림자가 페이드아웃되는 카메라와 광원 사이의 거리(미터 단위)입니다. 이 프로퍼티는 스폿 및 점 광원에 사용할 수 있습니다. |
High Filtering Quality 프로퍼티
Filtering Quality 드롭다운에서 High를 선택하여 다음 프로퍼티를 노출하십시오.
프로퍼티 | 설명 |
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Shadow Softness | 면 광원 그림자의 동작을 정의합니다. Softness 값이 높으면 더 큰 이미션 반지름을 모방하고, 값이 낮으면 펑추얼 광원 그림자를 모방합니다. 값이 높으면 그림자를 받는 픽셀과 섀도우 캐스터 간의 거리에 따라 그림자 블러가 증가합니다. |
Blocker Sample Count | HDRP가 그림자를 받는 픽셀과 섀도우 캐스터 간의 거리를 평가할 때 사용하는 샘플 수입니다. 값이 높으면 정확도가 증가합니다. |
Filter Sample Count | HDRP가 그림자를 흐리게 만들기 위해 사용하는 샘플 수입니다. 값이 높으면 결과물이 더 부드러워집니다. |
Minimal size of the filter | 픽셀과 섀도우 캐스터 간의 거리와 무관한 전체 그림자 블러 효과의 최소 크기입니다. 값이 높으면 결과물이 더 흐려집니다. |
Very High Filtering Quality 프로퍼티
Filtering Quality 드롭다운에서 Very High를 선택하여 다음 프로퍼티를 노출하십시오. 이 프로퍼티는 방향 광원에만 적용됩니다. Filtering Quality 드롭다운에서 Very High 옵션을 선택하면 스폿 광원과 점 광원이 High를 사용합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Kernel size | HDRP가 필터링을 처리할 때 사용하는 커널 크기입니다. 값이 클수록 그림자가 더 부드러워집니다. |
Light Angle | 하늘의 태양 반지름을 표현합니다. 그림자 부드러움의 가속도를 제어합니다. |
Max Depth Bias | 커널이 사용할 수 있는 최대 영역 크기의 뎁스 바이어스 값입니다. |
컨택트 그림자
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 이 체크박스를 활성화하면 이 광원에 컨택트 그림자를 추가합니다. |
베이크된 그림자
General에서 Mode를 Mixed 또는 Baked로 설정하여 다음 프로퍼티를 노출하십시오.
프로퍼티 | 설명 |
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Radius | 베이크된 그림자(섀도우 마스크 또는 완전히 베이크된 광원)를 계산하는 데 사용하는 광원의 이미션 반지름입니다. 값이 높을수록 더 큰 광원을 시뮬레이션하여 더 부드러운 그림자를 구현합니다. 값이 낮을수록 작은 광원을 시뮬레이션하여 더 선명한 그림자를 구현합니다. |