컨택트 그림자
컨택트 그림자 볼륨 오버라이드는 컨택트 그림자의 동작을 제어할 프로퍼티를 지정합니다. 컨택트 그림자는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)이 뎁스 버퍼 내 스크린 공간에서 레이마칭하는 그림자입니다. 컨택트 그림자를 사용하는 목적은 일반 그림자 매핑 알고리즘이 캡처하지 못하는 작은 디테일을 캡처하는 것입니다.
씬에서 컨택트 그림자를 사용하려면 먼저 카메라에 대해 활성화해야 합니다. HDRP 에셋의 인스펙터에서 Default Frame Settings > Lighting 섹션으로 이동한 후 Contact Shadows 체크박스를 활성화하십시오. 그러면 카메라의 개별 프레임 설정을 오버라이드하지 않는 한 모든 카메라가 컨택트 그림자를 렌더링할 수 있습니다.
컨택트 그림자는 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 즉 Contact Shadow 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Contact Shadows 오버라이드를 추가해야 합니다. Contact Shadows를 볼륨에 추가하려면 씬 또는 계층 구조에서 Volume 컴포넌트를 선택하여 인스펙터에서 확인한 후 Add Override > Shadowing으로 이동하여 Contact Shadows를 클릭하십시오. 그러면 HDRP가 이 볼륨이 영향을 미치는 모든 카메라에 Contact Shadows를 적용합니다.
방향, 점 및 스폿 광원별로 컨택트 그림자를 활성화할 수 있습니다. 각 광원의 Shadows 섹션에 있는 Contact Shadows 드롭다운에서 Enable 체크박스를 선택하여 HDRP가 해당 광원에 대한 컨택트 그림자를 계산해야 함을 표시하십시오.
한 번에 하나의 광원만 컨택트 그림자를 드리울 수 있습니다. 즉 화면에 컨택트 그림자를 드리우는 광원이 두 개 이상 있는 경우 지배적인 광원만 컨택트 그림자를 렌더링합니다. HDRP는 광원 바운딩 박스의 스크린 공간 크기를 사용하여 우세한 광원을 선택합니다. 컨택트 그림자를 드리우는 방향 광원은 항상 우세한 광원입니다.
프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Enable | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 볼륨에 대한 컨택트 그림자를 처리합니다. |
Length | 이 슬라이더를 사용하여 HDRP가 트레이싱에 사용하는 광선의 길이(미터 단위)를 설정합니다. 광선이 디테일을 캡처할 수 있는 최대 거리의 역할도 수행합니다. |
Distance Scale Factor | HDRP가 거리에 따라 컨택트 그림자를 확대합니다. 이 슬라이더를 사용하여 HDRP가 스케일을 감쇠하는 데 사용하는 값을 설정하여 거리에 따른 바이어스 결함을 방지합니다. |
Max Distance | HDRP가 컨택트 그림자를 0으로 페이드아웃하기 시작하는 카메라로부터의 거리(Unity 단위)입니다. |
Fade Distance | Max Distance 에서 HDRP가 컨택트 그림자를 페이드아웃하는 거리(Unity 단위)입니다. |
Sample Count | 이 슬라이더를 사용하여 HDRP가 레이 캐스팅에 사용하는 샘플 수를 설정합니다. 값을 높이면 품질이 향상되고 성능이 저하됩니다. |
Opacity | 이 슬라이더를 사용하여 컨택트 그림자의 불투명도를 설정합니다. 값이 낮을수록 더 부드럽고 덜 두드러진 그림자를 생성합니다. |
세부 정보
Mesh Renderer 컴포넌트의 경우 Cast Shadows 를 Off 로 설정하면 컨택트 그림자에 적용되지 않습니다.
컨택트 그림자는 1080p의 기본 PS4에서 0.5-1.3ms의 가변 비용을 지니고 있습니다.