앰비언트 오클루전
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 앰비언트 오클루전을 사용하여 표면 지오메트리가 아닌 머티리얼에 있는 세부 사항에 의해 드리워진 게임 오브젝트의 표면에 대한 주변광을 재현합니다. 이러한 세부 사항은 모델에 있지 않으므로 HDRP에 앰비언트 오클루전 텍스처를 제공하여 간접 조명(라이트맵 조명이나 라이트 프로브 또는 앰비언트 라이트 프로브)을 가려야 합니다. 또한 HDRP는 앰비언트 오클루전 텍스처를 사용하여 스페큘러 오클루전을 계산합니다. 움푹한 곳의 리플렉션을 어둡게 처리하기 위해 카메라의 뷰 벡터와 앰비언트 오클루전 텍스처를 통해 스페큘러 오클루전을 계산합니다.
앰비언트 오클루전 텍스처를 생성하려면 다음과 같은 외부 소프트웨어를 사용할 수 있습니다.
- xNormal
- Substance Designer 또는 Painter
- Knald
앰비언트 오클루전 텍스처를 저작하는 경우 값 0은 완전히 가려진 영역을 지정하며 값 1은 완전히 드러난 영역을 지정합니다.
텍스처를 생성하는 경우 반드시 머티리얼에 적용해야 합니다. 머티리얼에 적용하려면 마스크 맵의 녹색 채널을 사용해야 합니다.
참고: 디퍼드 렌더링을 사용하는 릿 셰이더의 앰비언트 오클루전은 기술적 제약으로 인해 이미션에 영향을 줍니다. 포워드 렌더링을 사용하는 릿 셰이더는 이러한 제약이 없으며 이미션에 영향을 주지 않습니다.
프로퍼티
앰비언트 오클루전 프로퍼티는 셰이더의 Surface Inputs 드롭다운에 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Mask Map - Green channel | Mask Map 텍스처의 녹색 채널에서 앰비언트 오클루전 맵을 할당합니다. HDRP는 이 맵의 녹색 채널을 사용하여 앰비언트 오클루전을 계산합니다. |
Ambient Occlusion Remapping | 슬라이더에서 정의한 최솟값과 최댓값 사이 Mask Map의 녹색 채널에서 앰비언트 오클루전 맵을 다시 매핑합니다. 이러한 값은 0과 1 사이입니다. • 왼쪽 핸들을 오른쪽으로 드래그하면 앰비언트 오클루전이 더욱 미세해집니다. • 오른쪽 핸들을 왼쪽으로 드래그하면 앰비언트 오클루전을 전체 머티리얼에 적용합니다. 이는 이 머티리얼이 있는 게임 오브젝트가 동적 게임 오브젝트로 가려지는 경우 유용합니다. 이 프로퍼티는 텍스처를 Mask Map에 할당할 때에만 나타납니다. |