마스크맵 및 디테일 맵
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 채널이 패킹된 텍스처를 사용하여 하나의 텍스처에 여러 머티리얼 맵을 저장합니다. 채널 패킹은 렌더러에서 하나의 텍스처 페치와 동일한 UV 좌표를 사용하는 그레이스케일 맵을 최대 4개까지 샘플링할 수 있게 해주므로 효율적입니다. HDRP는 두 가지 타입의 채널이 패킹된 텍스처(예: 마스크맵, 디테일 맵)을 사용합니다. 이러한 텍스처는 다른 UV 좌표 세트 또는 다른 UV 타일링 값을 사용하므로 더 창의적인 자유를 제공합니다.
이 문서는 HDRP에서 사용할 마스크맵과 디테일 맵을 저작할 수 있도록 이러한 마스크맵의 포맷을 설명합니다.
마스크맵을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.
- 채널 편집을 지원하는 이미지 편집 소프트웨어(예: Adobe Photoshop)를 엽니다.
- 그레이스케일 텍스처를 각각의 컬러 채널에 드래그합니다. 어느 텍스처가 어느 채널에 속하는지에 대한 자세한 내용은 마스크맵과 디테일 맵을 참조하십시오.
- 이미지를 익스포트합니다.
- 이미지를 Unity로 임포트할 때 리니어 색 공간을 사용해야 합니다.
마스크맵
마스크맵에는 각 컬러 채널에 하나씩 네 가지 그레이스케일 텍스처가 포함됩니다. HDRP는 마스크맵을 사용하여 메탈릭 맵, 오클루전 맵, 디테일 마스크, 머티리얼에 대한 평활도 맵을 저장합니다. 마스크맵은 다음의 채널에 이러한 텍스처를 저장합니다.
Color channel | Map |
---|---|
Red | 메탈릭 |
Green | 오클루전 |
Blue | 디테일 마스크 |
Alpha | 평활도 |
다음의 예시 이미지는 전체 마스크맵의 개별 컴포넌트를 보여줍니다.
디테일 맵
디테일 맵을 사용하면 기본 표면 정보 위에 두 번째 텍스처 세트를 오버레이할 수 있습니다. 일반적으로 디테일 맵은 머티리얼에 작은 디테일을 추가하기 위해 오브젝트의 표면 전체에 여러 번 확대/축소를 합니다. 디테일 맵에는 두 개의 그레이스케일 텍스처와 한 개의 2 컴포넌트 텍스처가 포함되며 이는 머티리얼의 디테일 노멀 맵입니다. 디테일 맵을 임포트하면 예상대로 작동할 수 있도록 Import Settings 창에서 sRGB 체크박스를 비활성화합니다.
Color channel | Map |
---|---|
Red | 채도를 줄인 알베도 |
Green | 노멀 Y |
Blue | 평활도 |
Alpha | 노멀 X |
다음의 예시 이미지는 전체 디테일 맵의 개별 컴포넌트를 보여줍니다.
채도를 줄인 알베도(빨간색 채널)
빨간색 채널은 알베도 배리에이션을 나타냅니다. 0.5
에서 0
으로 갈수록 기본 머티리얼의 알베도가 검은색으로 점차 어두워지며 0.5
에서 1
로 갈수록 흰색으로 밝아집니다. 0.5
는 중립 값으로 디테일 맵이 알베도를 수정하지 않는다는 의미입니다.
아래 이미지는 최종 컬러에 대한 디테일 알베도의 영향을 보여줍니다. HDRP는 sRGB 공간의 컬러 보간을 계산합니다.
평활도(파란색 채널)
파란색 채널은 평활도 배리에이션을 나타내며 HDRP는 이를 알베도 배리에이션과 동일한 방식으로 계산합니다. 디테일 평활도가 0.5
이하인 경우 기본 머티리얼의 평활도가 점차 감소하며 0.5
이상인 경우는 평활도가 점차 증가합니다. 0.5
는 중립 값으로 이는 디테일 맵이 평활도를 수정하지 않는다는 의미입니다.
아래 이미지는 최종 컬러에 대한 디테일 평활도의 영향을 보여줍니다.
다음 예시는 평활도 값이 다른 세 가지 릿 머티리얼을 사용한 위와 동일한 그레디언트 디테일 맵을 보여줍니다.