{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Cinemachine Brain 프로퍼티 설정 | Cinemachine | 2.3.5-preview.3
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    Cinemachine Brain 프로퍼티 설정

    시네머신 브레인은 Unity 카메라 자체의 컴포넌트입니다. 시네머신 브레인은 씬의 모든 활성 가상 카메라를 모니터링하고, Unity 카메라를 제어할 다음 가상 카메라를 선택합니다. 또한 현재 가상 카메라에서 다음 가상 카메라까지의 컷 또는 블렌딩도 제어합니다.

    Unity 카메라에 Cinemachine Brain 컴포넌트를 추가하려면 다음 중 하나 를 수행하십시오.

    • 씬에 가상 카메라를 추가하거나 다른 시네머신 오브젝트를 추가합니다. 아직 Cinemachine Brain 컴포넌트가 없는 경우 Unity가 자동으로 Unity 카메라에 추가합니다.

    • Cinemachine Brain 컴포넌트를 Unity 카메라에 직접 추가합니다.

    팁: 타임라인에서 가상 카메라를 제어할 수도 있습니다. 타임라인은 시네머신 브레인의 결정을 오버라이드합니다.

    시네머신 브레인에는 다음의 주요 프로퍼티가 있습니다.

    • Blend Settings: 한 가상 카메라에서 다른 가상 카메라로 블렌딩하는 방법을 정의하는 리스트입니다. 예를 들어 리스트에 vcam1에서 vcam2로 4초간 블렌딩하는 항목을 추가한 후 vcam2에서 vcam1로 다시 1초간 블렌딩하는 또 다른 항목을 추가할 수 있습니다. 두 카메라 간의 블렌딩이 정의되지 않은 경우 시네머신 브레인은 기본 블렌딩을 사용합니다.

    • Layer Filter: 시네머신 브레인은 Unity 카메라의 컬링 마스크를 통과하는 가상 카메라만 사용합니다. 레이어 필터링을 위해 컬링 마스크를 사용하여 레이어를 필터링하여 분할 화면 환경을 설정할 수 있습니다.

    • Event Dispatching: 샷 변경 시 시네머신 브레인이 이벤트를 발생시킵니다. 또한 가상 카메라가 라이브 상태가 되거나, 한 가상 카메라에서 다른 가상 카메라로 컷할 때에도 이벤트를 발생시킵니다. 시간적 포스트 효과를 초기화하려면 후자 이벤트를 사용하십시오.

    Unity 카메라의 컴포넌트인 시네머신 브레인

    프로퍼티:

    프로퍼티: 기능:
    Show Debug Text 라이브 가상 카메라와 블렌딩의 텍스트 요약을 뷰에 표시합니다.
    Show Camera Frustum 씬 뷰에 카메라의 절두체를 표시합니다.
    Ignore Time Scale 게임이 느리게 실행 중일 때를 포함하여, 가상 카메라가 사용자 입력과 감쇠에 실시간으로 응답합니다.
    World Up Override 지정된 게임 오브젝트의 Y축은 가상 카메라의 월드 공간 업 벡터를 정의합니다. 톱다운 뷰 게임 환경에서 이 프로퍼티를 사용하십시오. None으로 설정하면 월드 공간 Y 축을 사용합니다. 극단적인 업/다운 조건에서 짐벌 락을 방지하려면 이 옵션을 적절하게 설정하는 것이 중요합니다.
    Update Method 가상 카메라의 포지션과 회전을 업데이트할 시기입니다.
    Fixed Update FixedUpdate에서 물리 모듈과 가상 카메라 업데이트를 동기화합니다.
    Late Update MonoBehaviour LateUpdate에서 사용됩니다.
    Smart Update 타겟의 업데이트 방식에 따라 각 가상 카메라를 업데이트합니다. 권장되는 설정입니다.
    Default Blend 두 가상 카메라 간의 블렌딩을 명시적으로 정의하지 않은 경우 사용할 블렌딩입니다.
    Cut 길이가 0인 블렌딩입니다.
    Ease In Out 부드럽고 매끄러운 전환을 제공하는 S자 모양 커브입니다.
    Ease In 나가는 샷에서 리니어아웃(Linear Out)하고 들어오는 샷으로 이즈인(Ease In)합니다.
    Ease Out 나가는 샷에서 이즈아웃(Ease Out)하고 들어오는 샷으로 리니어인(Linear In)합니다.
    Hard In 나가는 샷에서 이즈아웃(Ease Out)하고 들어오는 샷으로 하드인(Hard In)합니다.
    Hard Out 나가는 샷에서 하드아웃(Hard Out)하고 들어오는 샷으로 이즈인(Ease In)합니다.
    Linear 리니어 블렌딩. 기계적 모습입니다.
    Custom 커스텀 블렌딩 커브. 원하는 커브를 그립니다.
    Custom Blends 씬의 특정 가상 카메라 간 블렌딩을 위한 커스텀 설정이 들어 있는 에셋입니다.
    Create Asset 가상 카메라 간의 커스텀 블렌딩 리스트가 들어 있는 에셋을 만듭니다.
    Camera Cut Event 가상 카메라가 라이브 상태가 되고 블렌딩이 없으면 이 이벤트가 발생합니다.
    Camera Activated Event 가상 카메라가 라이브 상태가 되면 이 이벤트가 발생합니다. 블렌딩이 포함될 경우 이벤트는 블렌딩의 첫 번째 프레임에서 일어납니다.
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