{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 가상 카메라 간에 블렌딩 | Cinemachine | 2.3.5-preview.3
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    가상 카메라 간에 블렌딩

    블렌딩 프로퍼티를 사용하여 Cinemachine Brain 컴포넌트가 가상 카메라 간에 블렌딩하는 방식을 지정하십시오.

    시네머신 블렌딩은 페이드, 와이프, 또는 디졸브가 아니며, 시네머신 브레인은 한 가상 카메라에서 다음 가상 카메라로 Unity 카메라의 포지션, 회전 및 기타 설정의 부드러운 애니메이션화를 수행합니다.

    특정 가상 카메라 간 블렌딩의 경우 Cinemachine Brain 컴포넌트의 Custom Blends 리스트를 사용하십시오. 커스텀 블렌딩이 없는 가상 카메라 간의 블렌딩을 지정하려면 시네머신 브레인의 Default Blend 프로퍼티를 사용하시기 바랍니다.

    시네머신 브레인의 커스텀 블렌딩 리스트

    From 및 To 설정은 레퍼런스가 아니라, 이름 기반입니다. 즉 시네머신은 해당 이름을 설정과 매칭하여 카메라를 찾습니다. 특정 게임 오브젝트에는 연결되지 않습니다.

    모든 가상 카메라 간에 블렌딩하려면 **ANY CAMERA**를 이름으로 사용하십시오.

    프로퍼티:

    프로퍼티: 기능:
    From 블렌딩하려는 가상 카메라의 이름입니다. 모든 가상 카메라에서 블렌딩하려면 **ANY CAMERA**를 이름으로 사용하십시오. 이 프로퍼티는 커스텀 블렌딩에만 사용할 수 있습니다.
    To 블렌딩하려는 가상 카메라의 이름입니다. 모든 가상 카메라로 블렌딩하려면 **ANY CAMERA**를 이름으로 사용하십시오. 이 프로퍼티는 커스텀 블렌딩에만 사용할 수 있습니다.
    Style Default Blend 블렌딩 커브의 모양입니다.
    Cut 길이가 0인 블렌딩입니다.
    Ease In Out 부드럽고 매끄러운 전환을 제공하는 S자 모양 커브입니다.
    Ease In 나가는 가상 카메라에서 리니어아웃(Linear Out)하고 들어오는 가상 카메라로 이즈인(Ease In)합니다.
    Ease Out 나가는 가상 카메라에서 이즈아웃(Ease Out)하고 들어오는 가상 카메라로 리니어인(Linear In)합니다.
    Hard In 나가는 가상 카메라에서 이즈아웃(Ease Out)하고 들어오는 가상 카메라로 가속하여 들어갑니다.
    Hard Out 나가는 가상 카메라에서 가속해서 나오고 들어오는 가상 카메라로 이즈인(Ease In)합니다.
    Linear 리니어 블렌딩. 기계적 모습입니다.
    Custom 커스텀 블렌딩 커브. 커스텀 블렌딩 커브를 그릴 수 있습니다.
    Time 블렌딩 기간(초)입니다.
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