Version: 5.6
이미션 모듈
수명주기에 따른 속도 모듈(Velocity Over Lifetime Module)

모양 모듈

이 모듈은 모양의 어디(체적 또는 표면)에서 파티클이 방출되는지와 시작 속도의 방향을 정의합니다. Shape 프로퍼티에 따라 방출 체적의 모양이 정의되고, 모듈의 나머지 프로퍼티는 선택하는 모양에 따라 달라집니다.

메시)를 제외한 모든 모양에는 Radius 프로퍼티처럼 모양의 크기를 정의하는 프로퍼티가 있습니다. 이런 프로퍼티를 편집하려면 씬 뷰에서 와이어프레임 이미터 모양의 핸들을 드래그해야 합니다. 선택한 모양은 파티클을 실행할 수 있는 영역에 영향을 미치고 파티클의 초기 방향에도 영향을 미칩니다. 예를 들어 Sphere__를 선택하면 파티클이 바깥쪽의 모든 방향으로 방출되고, Cone__을 선택하면 경사면을 따라 분출하는 파티클이 방출되고, __Mesh__를 선택하면 표면의 노멀 방향으로 파티클이 방출됩니다.

아래 섹션에서 각 모양 의 프로퍼티에 대해 자세하게 설명합니다.

모양 모듈의 모양

Sphere, Hemisphere

Sphere and Hemisphere have the same properties.

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
    Sphere 모든 방향으로 균일하게 방출이 이루어집니다.
    Hemisphere 평면을 기준으로 반구의 모든 방향으로 균일하게 방출이 이루어집니다.
Radius 모양의 원형 부분의 반지름입니다.
Emit from Shell Enable this to make particles be emitted from the outer surface rather than the inner volume of the shape.
Align to Direction 이 체크박스를 사용하여 초기 이동 방향을 기준으로 파티클의 방향을 지정합니다. 예를 들어 자동차가 충돌하면서 자동차 차체에서 떨어져서 흩날리는 자동차 페인트 덩어리를 시뮬레이션하려고 할 때 효과적으로 활용할 수 있습니다. 방향이 마음에 들지 않는다면 Main 모듈의 Start Rotation 값을 적용하여 방향을 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a random direction. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction is completely random.
Spherize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a spherical direction, where they travel outwards from the center of their Transform. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction points outwards from the center (behaving identically to when the Shape is set to Sphere).

Cone

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
    Cone 원뿔의 밑면이나 몸체에서 방출이 이루어집니다. 파티클은 원뿔의 중심선과의 거리에 비례하여 방출됩니다.
Angle 원뿔 꼭지점의 각도입니다. 각도가 0이면 원기둥이 되고, 90이면 평면 원반이 됩니다.
Radius 모양의 원형 부분의 반지름입니다.
Arc Mode (Randomized Arc) Arc Mode appears as a property called Randomized Arc in the Inspector. To change the Arc Mode, click the small black drop-down toggle to the right-hand side, next to the Spread value field. The Arc Mode defines how particles are generated around the arc of the shape. Use the first value for Arc Mode to define how much of the arc is used for emissions, using a value between 0 and 360. Use the second value, Spread, to control how particles are distributed around the shape, using a value between 0 and 1. For example, a value of 0 allows particles to be generated anywhere around the shape, while a value of 0.1 only allows particles to be generated at 10% intervals around the shape.
    Random When the Arc Mode is set to Random, the property name appears in the Inspector as Randomized Arc. Unity generates particles randomly around the arc of the shape.
    Loop When the Arc Mode is set to Loop, the property name appears in the Inspector as Looping Arc. Unity generates particles sequentially around the arc of the shape, and loops back to the start at the end of each cycle.
        Arc Speed Set a value for the speed the emission position moves around the radius. Using the small black drop-down next to the value field, set this to Constant for the value to always remain the same, or Curve for the value to change over time.
    Ping-Pong When the Arc Mode is set to Ping-Pong, the property name appears in the Inspector as Ping-Pong Arc. Unity generates particles sequentially around the radius of the shape, similar to Looping Arc, but alternating between clockwise and counter-clockwise at the end of each cycle.
        Arc Speed 방출 포지션이 원호를 중심으로 움직이는 속도 값을 설정합니다. 값 필드 옆의 작은 검은색 드롭다운을 사용하여, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant__로 설정하고 시간이 경과하여 값을 변경하려면 Curve__로 설정합니다.
    Burst Spread When the Arc Mode is set to Burst Spread, the property name appears in the Inspector as Distributed Arc. Unity distributes particle generation evenly around the shape. This can be used to give you an even spread of particles, compared to the default randomized behavior, where particles may clump together unevenly. Burst Spread is best used with burst emissions.
Length The length of the cone. This only applies when the Emit from: property is set to Volume or Volume Shell.
Emit from: Selects the part of the cone to emit from: Base, Volume, Base Shell or Volume Shell.
Align to Direction 이 체크박스를 사용하여 초기 이동 방향을 기준으로 파티클의 방향을 지정합니다. 예를 들어, 충돌하는 동안 자동차 차체에서 날아 오는 자동차 페인트 덩어리를 시뮬레이션하려는 경우 유용합니다. 방향이 만족스럽지 않은 경우 메인 모듈의 회전 시작 값을 적용하여 방향을 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a random direction. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction is completely random.
Spherize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a spherical direction, where they travel outwards from the center of their Transform. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction points outwards from the center (behaving identically to when the Shape is set to Sphere).

Box

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
    Box 상자 모양의 가장자리, 표면, 몸체에서 방출이 이루어집니다. 파티클은 이미터 오브젝트의 정면(Z) 방향으로 이동합니다.
Box X, Y, Z Width, height and depth of the box shape.
Emit from: 박스에서 파티클이 방출되는 부분을 Edge, Shell, Volume 중에서 선택합니다.
Align to Direction 이 체크박스를 사용하여 초기 이동 방향을 기준으로 파티클의 방향을 지정합니다. 예를 들어, 충돌하는 동안 자동차 차체에서 날아 오는 자동차 페인트 덩어리를 시뮬레이션하려는 경우 유용합니다. 방향이 만족스럽지 않은 경우 메인 모듈의 회전 시작 값을 적용하여 방향을 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a random direction. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction is completely random.
Spherize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a spherical direction, where they travel outwards from the center of their Transform. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction points outwards from the center (behaving identically to when the Shape is set to Sphere).

Mesh, MeshRenderer, SkinnedMeshRenderer

메시(Mesh), 메시 렌더러(MeshRenderer), 스킨드 메시 렌더러(SkinnedMeshRenderer)의 프로퍼티는 같습니다.

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
    Mesh 인스펙터를 통해 제공된 임의의 메시 모양에서 방출이 이루어집니다.
    MeshRenderer 게임 오브젝트의 메시 렌더러 레퍼런스에서 방출이 이루어집니다.
    SkinnedMeshRenderer 게임 오브젝트의 스킨드 메시 렌더러 레퍼런스에서 방출이 이루어집니다.
Emission drop-down 이 드롭다운을 사용하여 파티클이 방출되는 위치를 선택합니다. 버텍스에서 파티클을 방출하려면 Vertex를 선택하고, 가장자리에서 파티클을 방출하려면 Edge를 선택하고, 삼각형에서 파티클을 방출하려면 Triangle을 선택합니다. 기본값은 Vertex입니다.
Mesh 이미터의 모양을 제공하는 메시입니다.
Single Material 파티클이 머티리얼 인덱스 번호로 식별되는 특정 서브 메시에서 방출되어야 하는지 결정합니다. 이 옵션을 활성화하면 머티리얼 인덱스 번호를 지정할 수 있는 숫자 필드가 표시됩니다.
Use Mesh Colors 메시 컬러를 사용하거나 무시합니다.
Normal Offset 메시 표면에서 이 거리만큼 떨어진 곳에서 표면 노멀 방향으로 파티클을 방출합니다.
Mesh Scale Use this value to adjust the size of the source Mesh, defined in the Mesh field.
Align to Direction 이 체크박스를 사용하여 초기 이동 방향을 기준으로 파티클의 방향을 지정합니다. 예를 들어, 충돌하는 동안 자동차 차체에서 날아 오는 자동차 페인트 덩어리를 시뮬레이션하려는 경우 유용합니다. 방향이 만족스럽지 않은 경우 메인 모듈의 회전 시작 값을 적용하여 방향을 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a random direction. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction is completely random.
Spherize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a spherical direction, where they travel outwards from the center of their Transform. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction points outwards from the center (behaving identically to when the Shape is set to Sphere).

Mesh details

Single Material 체크박스를 사용하여 특정 머티리얼(서브 메시)에서만 방출이 일어나도록 선택할 수 있고, Normal Offset 프로퍼티를 사용하여 메시 노멀을 따라 방출 위치를 오프셋할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면 사용자가 메시 표면에서 파티클을 오프셋할 수 있습니다.

Use Mesh Colors 체크박스를 사용하여 메시 컬러를 무시할 수도 있습니다.

Circle

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
    Circle Uniform emission from the center of edge of a circle. The particles move only in the plane of the circle.
Radius 모양의 원형 부분의 반지름입니다.
Arc Mode (Randomized Arc) Arc Mode appears as a property called Randomized Arc in the Inspector. To change the Arc Mode, click the small black drop-down toggle to the right-hand side, next to the Spread value field. The Arc Mode defines how particles are generated around the arc of the shape. Use the first value for Arc Mode to define how much of the arc is used for emissions, using a value between 0 and 360. Use the second value, Spread, to control how particles are distributed around the shape, using a value between 0 and 1. For example, a value of 0 allows particles to be generated anywhere around the shape, while a value of 0.1 only allows particles to be generated at 10% intervals around the shape.
    Random When the Arc Mode is set to Random, the property name appears in the Inspector as Randomized Arc. Unity generates particles randomly around the arc of the shape.
    Loop When the Arc Mode is set to Loop, the property name appears in the Inspector as Looping Arc. Unity generates particles sequentially around the arc of the shape, and loops back to the start at the end of each cycle.
        Arc Speed Set a value for the speed the emission position moves around the radius. Using the small black drop-down next to the value field, set this to Constant for the value to always remain the same, or Curve for the value to change over time.
    Ping-Pong When the Arc Mode is set to Ping-Pong, the property name appears in the Inspector as Ping-Pong Arc. Unity generates particles sequentially around the radius of the shape, similar to Looping Arc, but alternating between clockwise and counter-clockwise at the end of each cycle.
        Arc Speed 방출 포지션이 원호를 중심으로 움직이는 속도 값을 설정합니다. 값 필드 옆의 작은 검은색 드롭다운을 사용하여, 값을 항상 동일하게 유지하려면 Constant__로 설정하고 시간이 경과하여 값을 변경하려면 Curve__로 설정합니다.
    Burst Spread When the Arc Mode is set to Burst Spread, the property name appears in the Inspector as Distributed Arc. Unity distributes particle generation evenly around the shape. This can be used to give you an even spread of particles, compared to the default randomized behavior, where particles may clump together unevenly.

Burst Spread is best used with burst emissions.
Emit From Edge Enable this to make particles be emitted from the edge of the circle rather than the center.
Align to Direction 이 체크박스를 사용하여 초기 이동 방향을 기준으로 파티클의 방향을 지정합니다. 예를 들어, 충돌하는 동안 자동차 차체에서 날아 오는 자동차 페인트 덩어리를 시뮬레이션하려는 경우 유용합니다. 방향이 만족스럽지 않은 경우 메인 모듈의 회전 시작 값을 적용하여 방향을 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a random direction. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction is completely random.
Spherize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a spherical direction, where they travel outwards from the center of their Transform. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction points outwards from the center (behaving identically to when the Shape is set to Sphere).

Edge

프로퍼티 기능
Shape 방출 볼륨의 모양입니다.
    Edge 라인 영역에서 방출이 이루어집니다. 파티클이 이미터 오브젝트의 위쪽 방향(Y 방향)으로 이동합니다.
Radius Mode (Randomized Radius) Radius Mode appears as a property called Randomized Radius in the Inspector. To change the Radius Mode, click the small black drop-down toggle to the right-hand side, next to the Spread value field. The Radius Mode defines how particles are generated around the radius of the shape. Use the first value for Radius Mode to define how much of the radius is used for emissions, using a value between 0 and 360. Use the second value, Spread, to control how particles are distributed around the shape, using a value between 0 and 1. For example, a value of 0 allows particles to be generated anywhere around the shape, while a value of 0.1 only allows particles to be generated at 10% intervals around the shape.
    Random When the Radius Mode is set to Random, the property name appears in the Inspector as Randomized Radius. Unity generates particles randomly around the radius of the shape.
    Loop When the Radius Mode is set to Loop, the property name appears in the Inspector as Looping Radius. Unity generates particles sequentially around the radius of the shape, and loops back to the start at the end of each cycle.
        Radius Speed Set a value for the speed the emission position moves around the radius. Using the small black drop-down next to the value field, set this to Constant for the value to always remain the same, or Curve for the value to change over time.
    Ping-Pong When the Radius Mode is set to Ping-Pong, the property name appears in the Inspector as Ping-Pong Radius. Unity generates particles sequentially around the radius of the shape, similar to Looping Radius, but alternating between clockwise and counter-clockwise at the end of each cycle.
        Radius Speed Set a value for the speed the emission position moves around the radius. Using the small black drop-down next to the value field, set this to Constant for the value to always remain the same, or Curve for the value to change over time.
    Burst Spread When the Radius Mode is set to Burst Spread, the property name appears in the Inspector as Distributed Radius. Unity distributes particle generation evenly around the shape. Use this to give you an even spread of particles, compared to the default randomized behavior, where particles may clump together unevenly. Burst Spread is best used with burst emissions.
Align to Direction 이 체크박스를 사용하여 초기 이동 방향을 기준으로 파티클의 방향을 지정합니다. 예를 들어 자동차가 충돌하면서 자동차 차체에서 떨어져서 흩날리는 자동차 페인트 덩어리를 시뮬레이션하려고 할 때 효과적으로 활용할 수 있습니다. 방향이 마음에 들지 않는다면 Main 모듈의 Start Rotation 값을 적용하여 방향을 오버라이드할 수도 있습니다.
Randomize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a random direction. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction is completely random.
Spherize Direction Use a value 0–1, to blend particle directions towards a spherical direction, where they travel outwards from the center of their Transform. When this is set to 0, this setting has no effect. When it is set to 1, the particle direction points outwards from the center (behaving identically to when the Shape is set to Sphere).
이미션 모듈
수명주기에 따른 속도 모듈(Velocity Over Lifetime Module)