이 페이지에서는 Unity 에디터 텍스처 임포터를 사용하여 텍스처를 임포트하는 과정에 대한 자세한 내용과 팁을 설명합니다. 아래로 스크롤하여 전체 내용을 확인하거나, 아래에서 확인하고자 하는 항목을 선택합니다.
Unity는 다음 파일 포맷을 읽을 수 있습니다.
Unity는 멀티레이어 PSD 및 TIFF 파일만 임포트할 수 있습니다. 이런 파일은 임포트 시에 자동으로 평면화되지만, 레이어는 에셋 자체에서 유지됩니다. 따라서 이런 파일 형식을 기본으로 사용하면 작업물을 전혀 잃지 않게 됩니다. 이 기능은 중요합니다. 텍스처의 복사본을 하나만 갖고 있으면서 Photoshop, 3D 모델링 앱 및 Unity 같은 여러 애플리케이션에 사용할 수 있기 때문입니다.
HDR 정보가 포함된 EXR 또는 HDR 파일에서 임포트하는 경우 텍스처 임포터에서 결과물 텍스처에 적합한 HDR 포맷이 자동으로 선택됩니다. 이 포맷은 어느 플랫폼을 위해 빌드하느냐에 따라 자동으로 변경됩니다.
이상적인 경우, 텍스처 크기는 각 면에서 2의 제곱(즉, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1,024, 2,048 픽셀(px) 등)이어야 합니다. 텍스처는 정사각형이 아니어도 됩니다. 즉, 너비와 높이가 다를 수 있습니다. 특정 플랫폼에서는 최대 텍스처 크기를 제한합니다. DirectX의 경우, 여러 피처 레벨의 최대 텍스처 크기가 다음과 같습니다.
Graphics API/Feature 레벨 | 2D 및 큐브맵 텍스처 최대 크기(px) |
---|---|
DX9 Shader Model 2(2004년 이전 PC GPU)/OpenGL ES 2.0 | 2,048 |
DX9 Shader Model 3(2006년 이전 PC GPU)/Windows Phone DX11 9.3 level/OpenGL ES 3.0 | 4,096 |
DX10 Shader Model 4(2007년 이전 PC GPU)/OpenGL ES 3.1 | 8,192 |
DX11 Shader Model 5/GL4 (2008년 이후 PC GPU) | 16,384 |
참고:
Unity에서 NPOT(2의 제곱이 아닌 수) 텍스처 크기를 사용할 수도 있지만, NPOT 텍스처 크기는 일반적으로 메모리를 조금 더 차지하고 GPU에서 샘플링하는 속도가 더 느릴 수 있으므로 가능한 경우 항상 2의 제곱수인 크기를 사용하면 더 나은 성능을 얻을 수 있습니다. 플랫폼이나 GPU가 NPOT 텍스처 크기를 지원하지 않는 경우 Unity는 다음으로 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 텍스처를 확장하고 패딩합니다. 이 프로세스에는 메모리가 더 많이 사용되므로 (특히 구형 모바일 디바이스에서)로딩 속도가 느려집니다. 일반적으로 GUI 용도로만 NPOT 크기를 사용해야 합니다.
임포트 시 텍스처 임포터의 Advanced 섹션에 있는 Non Power of 2 옵션을 사용하여 NPOT 텍스처 에셋 스케일을 확대할 수 있습니다.
2D 텍스처를 3D 모델에 매핑하는 경우, 3D 모델링 애플리케이션에서 UV 매핑이라는 일종의 래핑을 수행합니다. Unity에서 머티리얼을 사용해 텍스처를 스케일하거나 움직일 수 있습니다. 노멀 및 세부 맵 스케일에 특히 유용합니다.
밉맵는 이미지의 점진적으로 더 작아지는 버전이 나열된 리스트로, 리얼타임 3D 엔진에서 성능을 최적화하는 데 사용됩니다. 카메라에서 멀리 떨어진 오브젝트에 더 작은 Texture 버전이 사용됩니다. 밉맵을 사용하면 메모리가 33% 더 많이 사용되지만, 밉맵을 사용하지 않으면 성능이 크게 저하될 수 있습니다. 인게임 텍스처에는 항상 밉맵을 사용해야 하며, 작게 만들어진 텍스처(예: GUI 텍스처), Skybox, 커서 및 쿠키)는 예외입니다. 밉맵은 여러 형태의 텍스처 앨리어싱 및 쉬머링을 방지하는 데도 필수적입니다.
노멀 맵은 노멀 맵 셰이더에서 로우 폴리곤 모델에 디테일이 더 많이 포함된 것처럼 보이게 하는 데 사용합니다. Unity에서는 RGB 이미지로 인코딩된 노멀 맵을 사용합니다. 그레이스케일 맵 이미지로부터 노멀 맵을 생성하는 옵션도 있습니다.
터레인을 만들려면 일반적으로 메인 텍스처를 사용하여 풀, 바위 및 모래 같은 터레인 영역을 표시합니다. 터레인이 큰 경우 메우 흐릿하게 보일 수 있습니다. Detail 텍스처는 주 텍스처가 가까워질 때 작은 디테일을 페이드인하여 이 사실을 숨길 수 있습니다.
Detail 텍스처를 그릴 때 중립 회색은 보이지 않게 하며 흰색은 메인 텍스처를 두 배 더 밝게 만들고 검정색은 메인 텍스처가 완전히 검어지게 합니다.
자세한 내용은 보조 맵(세부 맵)을 참조하십시오.
텍스처를 반사 맵 (예를 들어 반사 프로브 또는 큐브맵 Skybox)에서 사용하려면 텍스처 모양(Texture Shape) 을 큐브(Cube) 로 설정합니다. 자세한 내용은 큐브맵 텍스처 문서를 참조하십시오.
비등방성 필터링은 지표각에서 보이는 텍스처 품질을 향상시킵니다. 이 렌더링에는 그래픽 카드 리소스가 많이 사용됩니다. 지면 또는 바닥 텍스처의 경우 일반적으로 비등방성 수준을 높이는 것이 좋습니다. 품질 설정을 사용하여 비등방형 필터링을 모든 텍스처에 적용하거나 완전히 비활성화할 수 있습니다.
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