Version: 5.5
메시 필터
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Mesh Renderer

The Mesh Renderer takes the geometry from the Mesh Filter and renders it at the position defined by the object’s Transform component.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows If enabled, the Mesh creates shadows when a shadow-casting Light shines on it. The options are On and Off to enable/disable shadows, Two Sided to allow shadows to be cast from either side of the mesh (ie, backface culling is not taken into account) and Shadows Only (that is, the shadows should be visible, but not the Mesh itself).
Receive Shadows If enabled, the Mesh displays any shadows being cast upon it.
Motion Vectors 이 옵션을 활성화하면 선은 카메라 모션 벡터 텍스처에 렌더링된 모션벡터를 가집니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서에서 Renderer.motionVectors를 참조하십시오.
Materials 모델을 렌더링하는 데 사용할 머티리얼 목록입니다.
Light Probes 프로브 기반 조명 보간 모드입니다.
Reflection Probes 이 옵션이 활성화된 상태에서 씬에 반사 프로브가 있는 경우 반사 텍스처가 이 게임 오브젝트에 사용되는 것으로 선택되고 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정됩니다.
Anchor Override Transform은 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템 사용시에 보간 포지션을 결정하는 데 사용됩니다.

세부 정보

3D 패키지에서 임포트한 메시는 여러 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 메시 렌더러에서 사용되는 모든 머티리얼은 Materials 목록에 저장됩니다. 각 하위 메시는 머티리얼 목록에 있는 머티리얼을 하나씩 사용합니다. 메시의 하위 메시 수보다 많은 머티리얼이 메시 렌더러에 할당된 경우, 첫 번째 하위 메시는 나머지 머티리얼을 각각 하나씩 쌓아서 렌더링됩니다. 따라서 해당 하위 메시에 대해 멀티 패스 렌더링을 설정할 수 있지만, 이렇게 하면 런타임 시점에 성능이 저하될 수 있습니다. 완전히 불투명한 머티리얼은 단순히 이전 레이어를 덮어쓰는 것에 불과하기 때문에 아무런 도움도 주지 않고 성능 저하만 초래합니다.

메시는 Use Light ProbesUse Reflection Probes 옵션의 설정에 따라 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받고 반사 프로브 시스템에서 반사를 받을 수 있습니다. 두 프로브 타입에 대해 하나의 점이 메시의 개념적으로 포지션 프로브 보간에 사용됩니다. 기본적으로 이 점은 메시 경계 상자의 중심이지만, 트랜스폼Anchor Override 프로퍼티로 끌어다 놓아 이 점을 변경할 수 있습니다. Anchor Override는 두 프로브 타입에 모두 영향을 미칩니다.

게임 오브젝트가 두 개의 인접한 메시를 포함하고 있을 때 앵커를 설정하면 유용할 수 있습니다. 각 메시에 별도의 경계 상자가 있으므로 두 메시가 기본적으로 접합부에서 불연속적으로 빛을 받습니다. 하지만 두 메시가 모두 같은 앵커 점을 사용하도록 설정하면 일관되게 빛을 받을 수 있습니다. 기본적으로 프로브에서 빛을 받는 렌더러는 씬의 주위 라이트 프로브로부터 보간되는 단일 라이트 프로브에서 빛을 받습니다. 그렇기 때문에 게임 오브젝트는 전체 표면에 걸쳐 일정한 주변광을 받습니다. 게임 오브젝트는 스피리컬 하모닉을 사용하기 때문에 회전 그레디언트가 있지만 공간 그레디언트는 부족합니다. 이 현상은 더 큰 오브젝트나 파티클 시스템에서 두드러지게 나타납니다. 전체 게임 오브젝트에 걸친 조명은 앵커 점의 조명과 일치하고, 게임 오브젝트가 광원 그레디언트에 걸치는 경우 게임 오브젝트의 일부분이 올바르게 보이지 않을 수 있습니다.

이 현상을 완화하려면 추가 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트를 사용하여 Light Probes 프로퍼티를 Use Proxy Volume 으로 설정해야 합니다. 그러면 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드가 경계 체적 안에 생성되고 여기서 그리드의 해상도를 사용자 지정할 수 있습니다. 보간된 라이트 프로브의 스피리컬 하모닉 계수는 산란 주변광에 대한 기여도를 산출하기 위해 렌더링 시간에 샘플링되는 3D 텍스처로 업데이트됩니다. 그러면 공간 그레디언트가 프로브에서 빛을 받는 게임 오브젝트에 추가됩니다.

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