Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Reflective Diffuse
Reflective Bumped Diffuse

Reflective Specular

ノート: Unity 5 では スタンダードシェーダー が導入され、このシェーダーと置き換えられました。

このシェーダーの考慮点はベースのテクスチャのアルファチャネルが Reflection Map (反射マップ)と鏡面マップで 2 倍となることです。

Reflective プロパティ

ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。

このシェーダーは車や金属のオブジェクトなどの反射する表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する環境キューブマップが必要です。メインのテクスチャのアルファチャンネルはオブジェクトの表面でのリフレクションの強度を定義します。反射するオブジェクトには、シーンのライトによる照明が追加されます。

Specular (鏡面)プロパティ

Specular (鏡面) は、Diffuse (拡散) と同様のシンプルな (Lambertian) ライティングに加えて、ビューアー依存の鏡面ハイライトを計算します。これは Blinn-Phong ライティングモデルと呼ばれます。表面の角度や、ライトの角度、ビューアングルに依存する鏡面のハイライト効果が見られます。ハイライトは実際にはリアルタイム表現に適した、光源のぼやけた反射をシミュレーションするための方法です。ハイライトのぼかしの度合いは、InspectorShininess スライダーで制御します。

これに加えて、メインのテクスチャのアルファチャンネルは鏡面マップ (“グロスマップ” と呼ばれる場合もあります) として動作し、オブジェクトのどの領域が他の部分より強く反射するかを定義します。アルファの黒色の領域は鏡面反射が 0 となり、白色の領域は完全な鏡面反射となります。これはオブジェクトの異なる領域で鏡面の反射レベルを変更する必要がある場合に非常に有効です。例えば、錆びた金属などは低い鏡面性を使用し、磨かれた金属は高い鏡面性を使用します。口紅は肌よりも鏡面性が高く、肌は綿の服よりも高い鏡面性を有します。良好に作成された鏡面マップについては、プレイヤーに与える印象の度合いが大きく異なる可能性があります。

Performance

一般的にこのシェーダーのレンダリングはやや高コストです。詳細については、シェーダーのパフォーマンスに関するページ を参照してください

ReflectiveSpecular

Reflective Diffuse
Reflective Bumped Diffuse