Version: 2021.3
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그래픽스

그래픽스에 전역 설정을 적용하려면 Graphics 설정(메인 메뉴: Edit > Project Settings에서 Graphics 카테고리 선택)을 사용하십시오.

그래픽스 설정
그래픽스 설정

이 섹션은 다음 프로퍼티 그룹에 대한 설명을 제공합니다.

스크립터블 렌더 파이프라인 설정

Unity가 프로젝트를 렌더하는 데 사용하는 기본 렌더 파이프라인을 설정할 수 있습니다. 스크립터블 렌더 파이프라인을 기반으로 렌더 파이프라인을 설정하려면 원하는 렌더 파이프라인 에셋을 여기에 할당합니다.

For more information, see How to get, set, and configure the active render pipeline.

카메라 설정

다음 프로퍼티는 다양한 렌더링 설정을 제어합니다.

프로퍼티 기능
Transparency Sort Mode 특정 축상의 거리를 기준으로 오브젝트 렌더링 순서를 정의합니다. Unity 렌더러는 레이어 수, 카메라에서 떨어진 거리 등 다양한 기준으로 정렬됩니다. 일반적으로 이 옵션은 높이를 기준으로 또는 Y축을 따라 스프라이트를 정렬할 때와 같은 2D 개발에서만 유용합니다.
Default 카메라 모드에 따라 오브젝트를 정렬합니다.
Perspective 원근 뷰에 따라 오브젝트를 정렬합니다.
Orthographic 직교 뷰에 따라 오브젝트를 정렬합니다.
Custom Axis Transparency Sort Axis 로 정의된 정렬 모드에 따라 오브젝트를 정렬합니다.
Transparency Sort Axis 커스텀 Transparency Sort Mode 를 정의합니다.

티어 설정

플레이어 설정에 표시된 티어 설정
플레이어 설정에 표시된 티어 설정

빌트인 렌더 파이프라인에서 Tier settings를 사용하여 다양한 타입의 하드웨어에 대한 렌더링 및 셰이더 컴파일 설정을 변경할 수 있습니다. 자세한 내용은 그래픽스 티어를 참조하십시오.

프로퍼티 기능
Standard Shader Quality 스탠다드 셰이더의 품질을 High, Medium 또는 Low 로 설정합니다.
Reflection Probes Box Projection 반사 프로브에 대해 반사 UV 매핑용 투사를 활성화합니다.
Reflection Probes Blending 반사 프로브에 대해 블렌딩을 활성화합니다.
Detail Normal Map 할당된 경우 디테일 노멀 맵 샘플링을 활성화합니다.
Enable Semitransparent Shadows 반불투명 그림자를 활성화합니다.
이 옵션은 UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS 셰이더 컴파일러 정의를 추가하거나 제거합니다.
Enable Light Probe Proxy Volume 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드 렌더링을 활성화합니다.
Cascaded Shadows 캐스케이디드 그림자 맵 사용을 활성화합니다.
이 옵션은 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS 셰이더 컴파일러 정의를 추가하거나 제거합니다.
Prefer 32 bit shadow maps DX11 또는 DX12를 사용하는 플랫폼 또는 PS4를 대상으로 하는 경우 32비트 플로트 그림자 맵을 활성화합니다.
대부분의 플랫폼에는 조정할 수 없는 고정된 그림자 맵 포맷이 있습니다. 이러한 그림자 맵은 포맷에 따라 다를 수 있으며 16비트, 24비트 또는 32비트이거나 플로트 또는 정수 기반일 수 있습니다. 32비트 그림자 맵은 16비트보다 더 뛰어난 품질의 그림자를 제공하지만 GPU의 대역폭과 메모리 사용량이 증가합니다.
참고: 32비트 그림자 맵을 사용하려면 뎁스 버퍼도 32비트로 설정해야 합니다.
Use HDR 이 티어에 대해 HDR 렌더링을 활성화합니다.
HDR Mode 현재 그래픽스 티어에 대해 HDR 이 활성화되었을 때 HDR 버퍼에 사용할 포맷을 선택합니다. 기본값은 FP16 입니다.
FP16 컬러 렌더 텍스처 포맷으로, 채널당 16비트 부동 소수점입니다.
R11G11B10 컬러 렌더 텍스처 포맷입니다. R 및 G 채널은 11비트 부동 소수점이고, B 채널은 10비트 부동 소수점입니다.
Rendering Path Unity가 사용할 그래픽스 렌더링 방식을 선택합니다. 다양한 렌더링 경로가 게임 성능, 그리고 조명과 셰이딩의 계산 방식에 영향을 미칩니다. 일부 경로는 다른 플랫폼과 하드웨어에 더 적합할 수 있습니다.
Deferred 렌더링은 직교 투사를 사용할 때는 지원되지 않습니다. 카메라의 투사 모드가 직교로 설정되어 있으면 이 값은 오버라이드되고 카메라는 항상 Forward 렌더링을 사용합니다. 자세한 내용은 렌더링 경로를 참조하십시오.
Forward 전통적인 렌더링 경로입니다. 이 옵션은 일반적인 Unity 그래픽스 기능(노멀 맵, 픽셀당 광원, 그림자 등)을 모두 지원합니다. 하지만 기본 설정에서는 소수의 가장 밝은 광원만 픽셀당 광원 모드에서 렌더링됩니다. 나머지 광원은 오브젝트 버텍스에서 계산되거나 오브젝트별로 계산됩니다.
Deferred 디퍼드 셰이딩은 조명 및 그림자 정확도가 가장 높고, 실시간 광원이 많은 경우에 가장 적합합니다. 이 경로를 사용하려면 일정 수준 이상의 하드웨어 지원이 필요합니다.
Legacy Vertex Lit 레거시 버텍스 릿은 조명 정확도가 가장 낮은 렌더링 경로로, 실시간 그림자를 지원하지 않습니다. 이 경로는 Forward 렌더링 경로의 하위 집합입니다.
Legacy Deferred (light prepass) 레거시 디퍼드는 디퍼드 셰이딩과 유사하지만 장단점이 다른 기법을 사용할 뿐입니다. 이 경로에서는 Unity 5 물리 기반 스탠다드 셰이더가 지원되지 않습니다.
Realtime Global Illumination CPU Usage The CPU budget you allow Enlighten Realtime Global Illumination to use for lighting calculations at runtime. Increasing this makes the system react faster to changes in lighting at a cost of using more CPU time.
Note: Some platforms allow all CPUs to be occupied by worker threads whereas some enforce maximums. For example, some gaming consoles allow a maximum of 4 CPU cores. For Android devices, if it is a bigLittle architecture, only the little CPUs are used; otherwise the maximum is one less than the total number of CPUs.
Low 허용된 CPU 스레드의 25%가 워커 스레드로 사용됩니다.
Medium 허용된 CPU 스레드의 50%가 워커 스레드로 사용됩니다.
High 허용된 CPU 스레드의 75%가 워커 스레드로 사용됩니다.
Unlimited 허용된 CPU 스레드의 100%가 워커 스레드로 사용됩니다.

빌트인 셰이더 설정

Use these settings to specify which shader to use for each of the listed features in the Built-in Render Pipeline.

렌더링 경로 사용할 셰이더
Deferred 디퍼드 셰이딩에 사용합니다.
Deferred Reflection 디퍼드 라이팅을 따라 반사 프로브에 사용합니다.
Screen Space shadows PC/콘솔 플랫폼에서 방향 광원에 대해 캐스케이디드 그림자 맵을 사용합니다.
Legacy deferred 레거시 디퍼드 라이팅을 사용합니다.
Motion vectors 오브젝트 기반 모션 벡터 계산을 위해 사용합니다.
Lens Flare 렌즈 플레어에 사용합니다.
Light Halo 광원 헤일로에 사용합니다.

이러한 각 기능에 대해 사용할 셰이더 타입을 선택할 수 있습니다.

  • No Support 는 이 계산을 비활성화합니다. 디퍼드 셰이딩이나 라이팅을 사용하지 않는 경우 이 설정을 사용해야 합니다. 그러면 빌드된 게임 데이터 파일의 공간이 절약됩니다.
  • Built-in Shader 는 Unity 빌트인 셰이더를 계산에 사용합니다. 기본 옵션입니다.
  • Custom Shader 는 호환 가능 셰이더를 계산에 사용합니다. 이는 디퍼드 렌더링을 자세히 커스터마이징할 수 있도록 해줍니다.

Custom shader 를 선택하면 Shader 레퍼런스 프로퍼티가 사용할 셰이더에 대한 레퍼런스를 설정할 수 있는 기능 프로퍼티 아래에 나타납니다.

Always Included Shaders

This is a list of shaders for which Unity includes all possible variants in every build. This can be useful if you want to use shaders or variants at runtime that would not otherwise be included in the build; for example, if you use AssetBundles or Addressables that rely on those shaders or variants, or if you use shader keywords to change variants at runtime.

Warning: This feature is not recommended for shaders that have a large number of variants, such as the Standard Shader; it can lead to significant runtime and build time performance problems. You should instead create shader variant collections that contain only the variants you need, and include those in your build.

Note: This setting overrides shader keyword declaration settings. For each shader in the list, Unity includes all sets of all keywords, even if you use the “shader feature” declaration type.

To add a shader to the list, increase the value in the Size property. To remove the last shader in the list, decrease the Size property. To remove a shader which is not the last one in the list, you can set the value to None.

셰이더 스트리핑

These properties allow you to configure shader variant stripping in your build.

By default, Unity examines the scenes in the build and automatically strips shader variants that are not used in those scenes. However, this can cause problems if you want to use shaders or variants at runtime that would not otherwise be included in the build; for example, if you use AssetBundles or Addressables that rely on those shaders or variants, or if you use shader keywords to change variants at runtime.

프로퍼티 기능
Lightmap Modes Determine the shader variant stripping behavior for lightmap-related shaders.
Automatic Unity examines the scenes in the build and automatically strips variants that are not used in those scenes. This is the default setting.
Custom Choose to manually include or exclude variants for the following lightmap modes:

* Baked Non-Directional
* Baked Directional
* Realtime Non-Directional
* Realtime Directional
* Baked Shadowmask
* Baked Subtractive
Fog Modes Determine the shader variant stripping behavior for shaders that relate to Unity’s built-in fog effect.
Automatic Unity examines the scenes in the build and automatically strips variants that are not used in those scenes. This is the default setting.
Custom Choose to manually include or exclude variants for the following fog modes:

* Linear
* Exponential
* Exponential Squared
Instancing Variants Determine the shader variant stripping behavior for shaders that relate to GPU instancing.
Strip Unused Unity only includes variants for GPU instancing for a given shader if at least one material that uses that shader has Enable instancing enabled. This is the default setting.
Strip All Strip all variants for GPU instancing, even if they are being used.
Keep All Include all variants for GPU instancing, even if they are being used.

셰이더 로딩

These properties allow you to configure how Unity “prewarms” shader variant collections in your application.

For information on prewarming, including important information about graphics API support, see Shader loading: Prewarming shader variants.

프로퍼티 기능
Preloaded shaders The shader variant collections to prewarm on application start.
Preload shaders after showing first scene Unity가 Preloaded shaders에 지정된 셰이더 배리언트를 예열할 경우입니다.

이 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 첫 번째 씬이 완전히 로드된 후 셰이더 배리언트를 로드하고 예열합니다. 그렇지 않으면 첫 번째 씬을 표시하기 전에 로드하고 예열합니다.
Preloaded shaders Preload shaders after showing first scene을 활성화한 경우 Preloaded shaders에 지정된 셰이더 배리언트를 Unity에서 예열하는 방법입니다.

해당 값이 0이면 Unity는 첫 번째 씬이 표시된 후 다음 프레임에 모든 셰이더 배리언트를 미리 로드합니다.

그렇지 않으면 첫 번째 씬을 표시한 후 여러 프레임에 걸쳐 새로운 셰이더 배리언트를 미리 로드합니다. 주어진 프레임에서 설정된 시간 제한에 도달할 때까지 셰이더 배리언트를 예열합니다. 그 후에는 다음 프레임까지 새 셰이더 배리언트를 예열하지 않습니다.

추적된 셰이더 배리언트

The Unity Editor can track which shader variants your application uses when it runs. You can use this information to build shader variant collections.

컨트롤 기능
Create asset 현재 추적된 셰이더 배리언트를 사용하여 새 셰이더 배리언트 컬렉션 에셋을 만듭니다.
Clear 추적된 셰이더 배리언트를 지웁니다.
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패키지 관리자