그래픽스에 전역 설정을 적용하려면 Graphics 설정(메인 메뉴: Edit > Project Settings에서 Graphics 카테고리 선택)을 사용하십시오.
이 섹션은 다음 프로퍼티 그룹에 대한 설명을 제공합니다.
이 설정은 Unity가 사용하는 기본 렌더링 파이프라인을 사용하는 대신 씬이 렌더링되는 방법을 제어할 수 있도록 커맨드 몇 개를 정의합니다. 이 기능에 대한 자세한 내용은 스크립터블 렌더 파이프라인 패키지 문서를 참조하십시오.
다음 프로퍼티는 다양한 렌더링 설정을 제어합니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Transparency Sort Mode | 특정 축상의 거리를 기준으로 오브젝트 렌더링 순서를 정의합니다. Unity 렌더러는 레이어 수, 카메라에서 떨어진 거리 등 다양한 기준으로 정렬됩니다. 일반적으로 이 옵션은 높이를 기준으로 또는 Y축을 따라 스프라이트를 정렬할 때와 같은 2D 개발에서만 유용합니다. | |
Default | 카메라 모드에 따라 오브젝트를 정렬합니다. | |
Perspective | 원근 뷰에 따라 오브젝트를 정렬합니다. | |
Orthographic | 직교 뷰에 따라 오브젝트를 정렬합니다. | |
Custom Axis | Transparency Sort Axis 로 정의된 정렬 모드에 따라 오브젝트를 정렬합니다. | |
Transparency Sort Axis | 커스텀 Transparency Sort Mode 를 정의합니다. |
이 티어 설정을 통해 빌트인 설정을 미세 조정하여 플랫폼에 따라 렌더링과 셰이더 컴파일을 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 이 옵션을 사용하면 Cascaded Shadows를 상위 계열 iOS 기기에서는 활성화하고 하위 계열 기기에서는 비활성화하여 성능을 개선할 수 있습니다. 계열은 Rendering.GraphicsTier에서 정의됩니다.
빌트인 렌더 파이프라인에서만 그래픽스 티어 설정을 변경할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Standard Shader Quality | 스탠다드 셰이더의 품질을 High, Medium 또는 Low 로 설정합니다. | |
Reflection Probes Box Projection | 반사 프로브에 대해 반사 UV 매핑용 투사를 활성화합니다. | |
Reflection Probes Blending | 반사 프로브에 대해 블렌딩을 활성화합니다. | |
Detail Normal Map | 할당된 경우 디테일 노멀 맵 샘플링을 활성화합니다. | |
Enable Semitransparent Shadows | 반불투명 그림자를 활성화합니다. 이 옵션은 UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS 셰이더 컴파일러 정의를 추가하거나 제거합니다. |
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Enable Light Probe Proxy Volume | 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드 렌더링을 활성화합니다. | |
Cascaded Shadows | 캐스케이디드 그림자 맵 사용을 활성화합니다. 이 옵션은 UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS 셰이더 컴파일러 정의를 추가하거나 제거합니다. |
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Prefer 32 bit shadow maps | DX11 또는 DX12를 사용하는 플랫폼 또는 PS4를 대상으로 하는 경우 32비트 플로트 그림자 맵을 활성화합니다. 대부분의 플랫폼에는 조정할 수 없는 고정된 그림자 맵 포맷이 있습니다. 이러한 그림자 맵은 포맷에 따라 다를 수 있으며 16비트, 24비트 또는 32비트이거나 플로트 또는 정수 기반일 수 있습니다. 32비트 그림자 맵은 16비트보다 더 뛰어난 품질의 그림자를 제공하지만 GPU의 대역폭과 메모리 사용량이 증가합니다. 참고: 32비트 그림자 맵을 사용하려면 뎁스 버퍼도 32비트로 설정해야 합니다. |
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Use HDR | 이 티어에 대해 HDR 렌더링을 활성화합니다. | |
HDR Mode | 현재 그래픽스 티어에 대해 HDR 이 활성화되었을 때 HDR 버퍼에 사용할 포맷을 선택합니다. 기본값은 FP16 입니다. | |
FP16 | 컬러 렌더 텍스처 포맷으로, 채널당 16비트 부동 소수점입니다. | |
R11G11B10 | 컬러 렌더 텍스처 포맷입니다. R 및 G 채널은 11비트 부동 소수점이고, B 채널은 10비트 부동 소수점입니다. | |
Rendering Path | Unity가 사용할 그래픽스 렌더링 방식을 선택합니다. 다양한 렌더링 경로가 게임 성능, 그리고 조명과 셰이딩의 계산 방식에 영향을 미칩니다. 일부 경로는 다른 플랫폼과 하드웨어에 더 적합할 수 있습니다. Deferred 렌더링은 직교 투사를 사용할 때는 지원되지 않습니다. 카메라의 투사 모드가 직교로 설정되어 있으면 이 값은 오버라이드되고 카메라는 항상 Forward 렌더링을 사용합니다. 자세한 내용은 렌더링 경로를 참조하십시오. |
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Forward | 전통적인 렌더링 경로입니다. 이 옵션은 일반적인 Unity 그래픽스 기능(노멀 맵, 픽셀당 광원, 그림자 등)을 모두 지원합니다. 하지만 기본 설정에서는 소수의 가장 밝은 광원만 픽셀당 광원 모드에서 렌더링됩니다. 나머지 광원은 오브젝트 버텍스에서 계산되거나 오브젝트별로 계산됩니다. | |
Deferred | 디퍼드 셰이딩은 조명 및 그림자 정확도가 가장 높고, 실시간 광원이 많은 경우에 가장 적합합니다. 이 경로를 사용하려면 일정 수준 이상의 하드웨어 지원이 필요합니다. | |
Legacy Vertex Lit | 레거시 버텍스 릿은 조명 정확도가 가장 낮은 렌더링 경로로, 실시간 그림자를 지원하지 않습니다. 이 경로는 Forward 렌더링 경로의 하위 집합입니다. | |
Legacy Deferred (light prepass) | 레거시 디퍼드는 디퍼드 셰이딩과 유사하지만 장단점이 다른 기법을 사용할 뿐입니다. 이 경로에서는 Unity 5 물리 기반 스탠다드 셰이더가 지원되지 않습니다. | |
Realtime Global Illumination CPU Usage | 런타임 시점에 최종 조명 계산에 할당할 CPU 사용량을 선택합니다. 이 값을 높이면 더 많은 CPU 시간을 사용하여 조명 변화에 대한 시스템 반응 속도를 높입니다. 참고: 일부 플랫폼에서는 워커 스레드가 모든 CPU를 점유하도록 허용하며, 최대값을 실행하는 플랫폼도 있습니다. 예를 들어 Xbox One과 PS4는 최대 4개의 CPU 코어를 허용합니다. Android 기기에서는 bigLittle 아키텍처인 경우 적은 CPU만 사용됩니다. 그 외에는 최대값이 전체 CPU보다 하나 적은 값입니다. |
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Low | 허용된 CPU 스레드의 25%가 워커 스레드로 사용됩니다. | |
Medium | 허용된 CPU 스레드의 50%가 워커 스레드로 사용됩니다. | |
High | 허용된 CPU 스레드의 75%가 워커 스레드로 사용됩니다. | |
Unlimited | 허용된 CPU 스레드의 100%가 워커 스레드로 사용됩니다. |
이 설정을 사용하여 나열된 각 빌트인 기능에 사용할 셰이더를 지정하십시오.
렌더링 경로 | 사용할 셰이더 |
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Deferred | 디퍼드 셰이딩에 사용합니다. |
Deferred Reflection | 디퍼드 라이팅을 따라 반사 프로브에 사용합니다. |
Screen Space shadows | PC/콘솔 플랫폼에서 방향 광원에 대해 캐스케이디드 그림자 맵을 사용합니다. |
Legacy deferred | 레거시 디퍼드 라이팅을 사용합니다. |
Motion vectors | 오브젝트 기반 모션 벡터 계산을 위해 사용합니다. |
Lens Flare | 렌즈 플레어에 사용합니다. |
Light Halo | 광원 헤일로에 사용합니다. |
이러한 각 기능에 대해 사용할 셰이더 타입을 선택할 수 있습니다.
Custom shader 를 선택하면 Shader 레퍼런스 프로퍼티가 사용할 셰이더에 대한 레퍼런스를 설정할 수 있는 기능 프로퍼티 아래에 나타납니다.
씬에서 실제로는 셰이더를 사용하지 않더라도 프로젝트에 항상 저장될 셰이더의 리스트를 지정합니다. 스트림된 에셋 번들이 사용하는 셰이더 역시 리스트에 추가해서 이들에 액세스할 수 있도록 해야 합니다.
리스트에 셰이더를 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 올리십시오.
리스트의 마지막 셰이더를 제거하려면 Size 프로퍼티를 낮추십시오.
리스트에서 마지막이 아닌 셰이더를 제거하려면 값을 None 으로 설정해야 합니다.
특정 셰이더를 스트리핑하여 빌드 데이터 크기를 줄이고 로딩 시간을 개선할 수 있습니다.
기본적으로 Unity는 자동으로 씬과 라이트맵 설정을 감지하여 어떤 안개나 라이트매핑 모드를 사용 중이 아닌지 파악한 다음 해당 셰이더 배리언트를 건너뜁니다.
하지만 에셋 번들을 빌드하는 경우 특정 모드를 선택하여 사용할 모드가 포함되도록 만들 수 있습니다.
기본적으로 Lightmap modes 프로퍼티는 Automatic 으로 설정됩니다. 즉, Unity가 건너뛸 셰이더 배리언트를 결정합니다.
사용할 모드를 직접 지정하려면 이 값을 Custom 으로 변경하거나, 다음 라이트매핑 모드를 활성화하거나 비활성화하십시오.
기본적으로 Fog Modes 프로퍼티는 Automatic 으로 설정됩니다. 즉, Unity가 건너뛸 셰이더 배리언트를 결정합니다.
사용할 모드를 직접 지정하려면 이 값을 Custom 으로 변경하거나, 다음 안개 모드를 활성화하거나 비활성화하십시오.
씬의 게임 오브젝트에 대해 GPU 인스턴싱이 활성화되어 있지 않으면 Unity는 인스턴싱 배리언트를 스트리핑합니다. Instancing Variants 프로퍼티를 사용하여 기본 스트리핑 동작을 오버라이드할 수 있습니다.
값 | 설명 |
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Strip Unused (기본값) | Unity가 프로젝트를 빌드할 때 셰이더를 참조하는 최소 하나의 머티리얼에 Enable instancing 이 활성화되어 있으면 인스턴싱 셰이더 배리언트만 포함합니다. Enable instancing 을 비활성화하면 머티리얼에서 참조하지 않는 모든 셰이더를 스트리핑합니다. |
Strip All | 사용되는 것을 포함해서 모든 인스턴싱 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다. |
Keep All | 사용되지 않는 것을 포함해서 모든 인스턴싱 셰이더 배리언트를 유지합니다. |
프로퍼티 | 기능 |
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Preloaded shaders | 애플리케이션 시작 시 예열하는 셰이더 배리언트 컬렉션입니다. 그래픽스 API 지원에 대한 중요 정보를 포함하여 예열에 대한 자세한 내용은 셰이더 로딩: 셰이더 배리언트 예열을 참조하십시오. |
애플리케이션이 실행될 때 셰이더 배리언트를 사용하는 Unity 에디터입니다. 이 정보를 사용하여 셰이더 배리언트 컬렉션을 빌드할 수 있습니다.
컨트롤 | 기능 |
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Create asset | 현재 추적된 셰이더 배리언트를 사용하여 새 셰이더 배리언트 컬렉션 에셋을 만듭니다. |
Clear | 추적된 셰이더 배리언트를 지웁니다. |