Version: 2021.3
언어: 한국어
스크립터블 렌더 파이프라인 배처
프레임 디버거 창

렌더링 통계 창

게임 뷰는 플레이 모드 중 애플리케이션의 실시간 렌더링 정보를 나타내는 Rendering Statistics 창을 포함합니다. 이 창을 열려면 게임 뷰의 오른쪽 상단 코너에 있는 Stats 버튼을 클릭합니다. Unity는 게임 뷰의 오른쪽 상단에 Rendering Statistics 창을 오버레이로 표시합니다. Graphics 섹션 창에 표시되는 렌더링 통계는 성능 최적화에 유용합니다. 정확한 가용 통계 세트는 빌드 타겟에 따라 다릅니다.

실시간 렌더링 통계가 표시된 Statistics 창
실시간 렌더링 통계가 표시된 Statistics 창

통계

Statistics 창의 Graphics 섹션에는 다음 정보가 있습니다.

통계 설명
FPS 현재 Unity가 드로우할 수 있는 초당 프레임 수입니다.
CPU Main: 프레임 1개를 처리하는 데 소요되는 시간의 합계입니다. 이 숫자는 Unity가 애플리케이션의 프레임 업데이트를 처리하는 데 소요하는 시간 및 Unity가 에디터에서 씬 뷰와 기타 에디터 창을 업데이트하거나 에디터 전용 작업을 처리하는 데 소요하는 시간을 포함합니다.
Render: 프레임 1개를 렌더링하는 데 소요되는 시간을 나타냅니다. 이 숫자는 Unity가 게임 뷰의 프레임 업데이트를 처리하는 데 소요하는 시간을 포함하며, Unity가 에디터에서 소요하는 시간은 포함하지 않습니다.
Batches Uity가 프레임 1개 중 처리하는 드로우 콜 배치 수의 합계입니다. 이 숫자는 정적 배치, 동적 배치와 인스턴스 배치를 포함합니다.
Saved by batching Unity가 배치로 결합한 드로우 콜의 수입니다. 양호한 드로우 콜 배칭을 보장하려면 최대한 자주 여러 게임 오브젝트 간 머티리얼을 공유하십시오. 배치는 렌더 상태가 동일한 드로우 콜을 그룹화하므로, 머티리얼을 변경하면 Unity가 새로운 배치를 만듭니다.
Tris Unity가 프레임 1개 중 처리하는 삼각형의 수입니다. 이 값은 저사양 하드웨어에 최적화할 때 중요합니다.
Verts Unity가 프레임 1개 중 처리하는 버텍스의 수입니다. 이 값은 저사양 하드웨어에 최적화할 때 중요합니다.
Screen 화면의 해상도를 화면이 사용하는 메모리 양과 함께 나타냅니다.
SetPass Unity가 프레임 1개 중 게임 오브젝트를 렌더링하기 위해 사용하는 셰이더 패스를 변경하는 횟수입니다. 셰이더는 여러 개의 셰이더 패스를 포함할 수 있으며, 각 패스는 게임 오브젝트를 다르게 렌더링합니다. Unity는 패스마다 새로운 셰이더를 바인드해야 하며, 이로 인해 CPU 오버헤드가 발생할 수 있습니다.
Shadow casters 프레임에서 그림자를 캐스트하는 게임 오브젝트의 수입니다.
Visible skinned meshes 프레임의 스킨드 메시 렌더러 수입니다.
Animation components playing 프레임 중 재생되는 Animation 컴포넌트의 수입니다.
Animator components playing 프레임 중 재생되는 Animator 컴포넌트의 수입니다.

애플리케이션의 렌더링 성능을 자세히 알아보려면 프로파일러 창의 렌더링 모듈을 참조하십시오.

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