최적의 퍼포먼스를 위한 캐릭터 모델링(Modeling characters for optimal performance)
프레임 디버거(Frame Debugger)

렌더링 통계 창

Game View 의 오른쪽 상단에 있는 Stats 버튼을 누르면 성능을 최적화하는 데 유용한 실시간 렌더링 통계가 표시된 오버레이 창이 나타납니다. 표시되는 통계는 빌드 타겟에 따라 조금씩 다릅니다.

렌더링 통계 창
렌더링 통계 창

통계 창에는 다음 정보가 있습니다.

Time per frame and FPS 하나의 게임 프레임을 처리하고 렌더링하는 데 걸리는 시간(및 그 역수, 초당 프레임 수)입니다. 이 숫자는 프레임 업데이트를 수행하고 게임 뷰를 렌더링하는 데 소요되는 시간만 포함합니다. 씬 뷰, 인스펙터 및 기타 에디터 전용 프로세싱에 소요된 시간은 포함되지 않습니다.
Batches “배칭”은 엔진이 리소스 전환으로 인한 CPU 오버헤드를 줄이기 위해 여러 오브젝트의 렌더링을 메모리 청크로 결합하려고 시도하는 위치입니다.
Saved by batching 조합된 배치 수입니다. 올바른 배칭을 위해서는 가능한 자주 서로 다른 오브젝트 간에 머티리얼을 공유해야 합니다. 렌더링 상태를 변경하면 배치가 동일한 상태의 그룹으로 분할됩니다.
TrisVerts 그려진 삼각형 및 버텍스의 수입니다. 주로 로우 엔드 하드웨어를 최적화할 때 중요합니다.
Screen 화면 크기와 화면의 안티앨리어싱 레벨 및 메모리 사용량입니다.
SetPass 렌더링 패스 수입니다. 각 패스마다 새로운 셰이더를 바인딩하는 데 Unity 런타임이 필요하여 CPU 오버헤드가 발생할 수 있습니다.
Visible Skinned Meshes 렌더링된 스킨드 메시 수입니다.
Animations 재생 중인 애니메이션 수입니다.

이러한 통계를 보다 상세하고 완전한 버전을 제공하는 프로파일러 창의 렌더링 섹션을 참조하십시오.

최적의 퍼포먼스를 위한 캐릭터 모델링(Modeling characters for optimal performance)
프레임 디버거(Frame Debugger)