Version: 2020.3
오클루전 컬링
동적 게임 오브젝트에 대해 오클루전 컬링 사용

오클루전 컬링 시작

이 페이지에서는 오클루전 컬링을 위한 씬을 설정하고, 오클루전 컬링 데이터를 베이크하고, 결과를 시각화하는 방법을 설명합니다.

씬 설정

시작하기 전에 정적 오클루더(움직이지 않고 뒤에 있는 게임 오브젝트의 뷰를 가리는 게임 오브젝트)와 정적 오클루디(움직이지 않고 정적 오클루더에 의해 가려지는 게임 오브젝트)가 될 모든 게임 오브젝트를 씬에서 식별하십시오. 게임 오브젝트는 정적 오클루더와 정적 오클루디 둘 다 될 수 있습니다.

정적 오클루더에 적합한 후보는 중대형의 견고한 게임 오브젝트(예: 벽, 건물)입니다. 정적 오클루더가 되려는 게임 오브젝트는 다음을 충족해야 합니다.

  • Terrain 또는 Mesh Renderer 컴포넌트가 있습니다.
  • 불투명합니다.
  • 런타임 시점에 움직이지 않습니다.

LOD 그룹을 사용하는 경우 Unity는 정적 오클루더의 기본 레벨 게임 오브젝트(LOD0)를 사용하여 가릴 대상을 결정합니다. 게임 오브젝트의 실루엣이 LOD0과 다른 LOD 레벨 간에 크게 다르다면 정적 오클루더가 되기에 적합하지 않을 수 있습니다.

런타임 시점에 가려질 가능성이 있는 모든 게임 오브젝트(예: 작거나 투명한 게임 오브젝트)는 적합한 정적 오클루디 후보입니다. 정적 오클루디가 되려는 게임 오브젝트는 다음을 충족해야 합니다.

  • 아무 타입의 Renderer 컴포넌트가 있습니다.
  • 런타임 시점에 움직이지 않습니다.

정적 오클루더와 정적 오클루디가 될 게임 오브젝트를 식별하고 나면 씬을 설정할 수 있습니다.

  1. 정적 오클루더가 될 모든 게임 오브젝트를 선택합니다.
  2. 인스펙터 창에서 Static Editor Flags 드롭다운 메뉴를 열고 Occluder Static 을 선택합니다.
  3. 정적 오클루디가 될 모든 게임 오브젝트를 선택합니다.
  4. 인스펙터 창에서 Static Editor Flags 드롭다운 메뉴를 열고 Occludee Static 을 선택합니다.
  5. 씬에 카메라를 추가한 후 선택하거나, 기존 카메라를 선택합니다.
  6. 인스펙터 창에서 카메라의 Occlusion Culling 프로퍼티가 활성화되었는지 확인합니다.

데이터 베이크

오클루전 컬링 인스펙터의 베이크(Bake) 탭
오클루전 컬링 인스펙터의 베이크(Bake) 탭
  1. 상단 메뉴에서 Window > Rendering > Occlusion Culling 을 선택하여 오클루전 컬링 창을 엽니다.
  2. Bake 탭을 선택합니다.
  3. 인스펙터 창의 오른쪽 하단 모서리에 있는 Bake 버튼을 누릅니다. Unity가 오클루전 컬링 데이터를 생성하고, 해당 데이터를 프로젝트에 에셋으로 저장하고, 해당 에셋을 현재 씬과 연결합니다.

결과 시각화

오클루전 컬링 창의 Visualization 탭
오클루전 컬링 창의 Visualization 탭
  1. Occlusion Culling 창과 씬 뷰가 둘 다 표시되는지 확인합니다. 오클루전 컬링 창이 보이면 Unity는 씬 뷰에 오클루전 컬링 데이터와 오클루전 컬링 팝업을 표시합니다.
  2. 씬에서 카메라를 선택합니다.
  3. 카메라를 이동시키고, 씬 뷰를 관찰합니다. 절두체 컬링 또는 오클루전 컬링으로 인해 카메라가 볼 수 없는 게임 오브젝트가 뷰에서 사라집니다.
  4. 씬 뷰에서 오클루전 컬링 팝업을 사용하여 시각화를 설정합니다.
  5. 필요한 경우 오클루전 컬링 창의 Bake 탭에서 베이크 설정을 미세 조정하고, 베이크 프로세스를 반복합니다.

빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 Overdraw 씬 뷰 모드를 사용하여 발생하는 오버드로우의 양을 확인하고, 게임 뷰의 Stats 패널에서 Unity가 렌더링하는 삼각형, 버텍스 및 배치의 개수를 확인할 수 있습니다.

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동적 게임 오브젝트에 대해 오클루전 컬링 사용