Version: 2020.3
Creating a simple render loop in a custom render pipeline
두 개 이상의 카메라 사용

Cameras

A Unity scene represents GameObjects in a three-dimensional space. Since the viewer’s screen is two-dimensional, Unity needs to capture a view and “flatten” it for display. It does this using cameras. In Unity, you create a camera by adding a Camera component to a GameObject.

Defining what a camera sees

What a camera sees is defined by its transform and its Camera component. The transform position defines the viewpoint, its forward (Z) axis defines the view direction, and its and upward (Y) axis defines the top of the screen. Settings on the Camera component define the size and shape of the region that falls within the view. With these parameters set up, the camera can display what it currently “sees” to the screen. As the GameObject moves and rotates, the displayed view moves and rotates accordingly.

Perspective and orthographic cameras

같은 씬을 원근법 모드(왼쪽)와 직교 모드(오른쪽)로 나타낸 모습
같은 씬을 원근법 모드(왼쪽)와 직교 모드(오른쪽)로 나타낸 모습

현실 세계의 카메라는 인간의 눈과 같이 멀리 떨어져 있는 물체를 더 작게 보이는 관점으로 월드를 바라봅니다. 원근 효과는 예술과 컴퓨터 그래픽스에 널리 사용되며 현실적인 씬을 만드는데 중요한 역할을 합니다. 그러므로 Unity 역시 원근 카메라를 지원하지만 목적에 따라 효과를 사용하지 않고 뷰를 렌더링하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 실제 월드의 오브젝트와 같아서는 안되는 지도나 정보 디스플레이를 만들 경우입니다. 거리에 따라 오브젝트의 크기를 줄이지 않는 카메라를 직교 라 부르며 Unity 카메라 역시 직교 옵션이 있습니다. 씬을 볼 수 있는 원근과 직교 모드를 카메라 투영 이라고 합니다. (위의 씬은 BITGEM)

The shape of the viewed region

원근과 직교 카메라 모두 현재 포지션에서 얼마나 “볼 수” 있는지 한계가 있습니다. 그 한계는 카메라의 전방 (Z)과 수직을 이루는 평면에 의해 정의됩니다. 이것은 카메라로부터 멀리 떨어진 오브젝트가 “클리핑”(즉, 렌더링으로부터 제외되어)되기 때문에 장거리 클립 평면 이라 부릅니다. 또한 이에 반대인 카메라가 가까울 때 나타나는 근접 클립 평면 이 있습니다. 두 평면 사이의 거리만을 가시적으로 볼 수 있습니다.

원근을 사용하지 않는다면 오브젝트가 거리에 상관 없이 같은 크기로 보입니다. 이 뜻은 직교 카메라의 뷰 영역은 두 클립 평면 사이에서 직사각형 박스가 늘어나는 형태로 나타난다는 뜻입니다.

When perspective is used, objects appear to diminish in size as the distance from camera increases. This means that the width and height of the viewable part of the scene grows with increasing distance. The viewing volume of a perspective camera, then, is not a box but a pyramidal shape with the apex at the camera’s position and the base at the far clipping plane. The shape is not exactly a pyramid, however, because the top is cut off by the near clipping plane; this kind of truncated pyramid shape is known as a frustum. Since its height is not constant, the frustum is defined by the ratio of its width to its height (known as the aspect ratio) and the angle between the top and bottom at the apex (known as the field of view or FOV). See the page about understanding the view frustum for a more detailed explanation.

The background to the camera view

You can set what a camera does before it renders the scene, which the background that you see in the empty areas between objects.

For example, you can choose to fill the background with a flat color before rendering the scene on top of it, or draw the sky or a distant background, or even leave the contents of the previous frame there. For information on configuring this setting, see the Background property in the Camera Inspector reference. For information on drawing sky, see Sky.

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