Tilemap Collider 2D 컴포넌트는 동일한 게임 오브젝트의 Tilemap 컴포넌트에서 타일에 대한 콜라이더 모양을 생성합니다. Tilemap 컴포넌트에서 타일을 추가하거나 제거하면 Tilemap Collider 2D가 LateUpdate` 동안 콜라이더 모양을 업데이트합니다. 또한 성능에 미치는 영향을 최소화하기 위해 여러 타일 변경 사항을 일괄 처리합니다.
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
Max Tile Change Count | 증분식 재빌드 대신 전체 콜라이더 재빌드를 수행하기 전에 누적되는 타일 변경 사항(예: 타일맵에 타일 추가/제거)의 최대 개수입니다. 누적 변경 사항의 개수가 많으면 Tilemap Collider 2D 의 증분식 재빌드 속도가 전체 재빌드보다 느려질 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 이 값을 낮추십시오. |
Extrusion Factor | 각 타일의 콜라이더 모양을 돌출시키기 위한 수치(Unity 월드 공간 단위)를 입력합니다. 이 값은 인접한 타일의 콜라이더 모양 간 간격을 최소화하여 Composite Collider 2D 에 설정된 최소 Vertex Distance 내로 유지하며, 타일 콜라이더를 서로 합성할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 회색으로 표시되고 비활성화됩니다. Used by Composite가 활성화되고 Composite Collider 2D가 동일한 게임 오브젝트에 연결된 경우에만 이용할 수 있습니다. |
Material | 마찰이나 바운스와 같은 충돌 프로퍼티를 결정하는 물리 머티리얼입니다. |
Is Trigger | Tilemap Collider 2D가 트리거로 동작하도록 하려면 이 체크박스를 선택합니다. |
Used by Effector | 연결된 이펙터 2D가 Tilemap Collider 2D를 사용하게 하려면 이 체크박스를 선택합니다. |
Used by Composite | 연결된 Composite Collider 2D가 이 콜라이더를 사용하게 하려면 이 체크박스를 선택합니다. Used by Composite 이 활성화되면 Offset을 제외한 모든 프로퍼티를 더 이상 Tilemap Collider 2D 컴포넌트에서 사용할 수 없게 되며, 프로퍼티가 연결된 Composite Collider 2D 컴포넌트에 의해 제어됩니다. |
Offset | Tilemap Collider 2D 지오메트리의 로컬 오프셋입니다. |
타일맵의 각 타일에 대해 생성되는 콜라이더 모양은 Tile Asset’s 프로퍼티에 설정된 원하는 콜라이더 타입에 따라 다릅니다. 컴포넌트의 모양 생성 동작은 다음과 같은 방식의 콜라이더 타입에 해당합니다.
콜라이더 타입 | 기능 |
---|---|
None | Tilemap Collider 2D 컴포넌트는 이 타일에 대한 콜라이더 모양을 생성하지 않습니다. |
Sprite | Tilemap Collider 2D 컴포넌트는 타일에 할당된 스프라이트에 기반하여 콜라이더 모양을 생성합니다. 콜라이더 모양은 스프라이트에 대해 설정된 커스텀 물리 모양에 기반합니다. |
Grid | Tilemap Collider 2D 컴포넌트는 선택한 Grid 컴포넌트의 셀 레이아웃에 의해 결정되는 그리드 셀의 모양에 기반하여 콜라이더 모양을 생성합니다. |
Tilemap Collider 2D 컴포넌트를 Composite Collider 2D 컴포넌트와 함께 사용할 수 있습니다. 동일한 타일맵에 이 컴포넌트를 둘 다 추가하면 Unity는 인접한 타일의 콜라이더 모양을 서로 합성합니다. 이렇게 하면 인접한 타일의 콜라이더 모양 사이에 있는 코너와 가장자리가 부드러워집니다.
두 컴포넌트를 함께 사용하면 물리 업데이트에 필요한 개별 콜라이더 모양 수가 감소하므로 필요한 계산량이 줄어들고 성능에 미치는 영향이 최소화됩니다.
콜라이더에 즉각적인 변경 사항을 적용해야 하는 경우 TilemapCollider2D.ProcessTilemapChanges 를 사용하여 즉시 처리하십시오. TilemapCollider2D.hasTilemapChanges 를 사용하여 처리가 필요한지 확인할 수 있습니다.
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.