Version: 2020.3
언어: 한국어
정적 게임 오브젝트
프리팹

작업 저장

Unity는 대부분의 저장 정보를 씬 변경 사항프로젝트 전체 변경 사항으로 분류합니다.

  • 모든 씬 변경 사항과 프로젝트 전체 변경 사항을 저장하려면 File > Save (또는 Save as)로 이동하십시오. 모든 변경 사항을 한 번에 저장할 수 있는 가장 빠른 방법입니다.
  • 프로젝트 전체 변경 사항만 저장하고 씬 변경 사항은 제외하려면 File > Save Project 로 이동하십시오.

참고: 이 동작의 예외는 프리팹 모드에서 편집할 때 발생합니다. 이 경우 File > Save 는 열린 프리팹에만 변경 사항을 저장합니다. 씬 변경 사항이나 프로젝트 전체 변경 사항은 저장하지 않습니다.

또한 Unity는 에디터 내에서 작업하는 동안 일부 정보를 즉시 저장합니다. 자세한 내용은 아래의 즉시 저장을 참조하십시오.

씬 변경 사항

씬 변경 사항에는 씬의 게임 오브젝트에 대한 수정 사항이 포함됩니다.

  • 게임 오브젝트 추가, 이동 또는 삭제
  • 인스펙터에서 게임 오브젝트의 파라미터 변경

프로젝트 전체 변경 사항

Unity의 프로젝트 전체 변경 사항은 특정 씬이 아니라 전체 프로젝트 변경 사항에 적용됩니다. 프로젝트 전체 설정만 저장하고 씬 변경 사항은 저장하지 않으려는 경우 File > Save Project 로 이동하십시오. 예를 들어 임시 씬을 만들어 일부 변경 사항을 테스트하는 경우에 유용할 수 있습니다.

프로젝트 전체 변경 사항에는 다음이 포함됩니다.

  • Project Settings: 프로젝트를 저장하면 Unity는 변경 사항을 Library 폴더의 프로젝트 설정에 저장합니다. 해당 설정은 다음의 파일에 저장됩니다.
    • Input: InputManager.asset
    • Tags And Layers: TagManager.asset
    • Audio: AudioManager.asset
    • Time: TimeManager.asset
    • Player: ProjectSettings.asset
    • Physics: DynamicsManager.asset
    • Physics 2D: Physics2DSettings.asset
    • Quality: QualitySettings.asset
    • Graphics: GraphicsSettings.asset
    • Network: NetworkManager.asset
    • Editor: EditorUserSettings.asset
  • Build Settings: Unity는 변경 사항을 Library 폴더의 빌드 설정에 EditorBuildSettings.asset 으로 저장합니다.
  • Changed Assets: 프로젝트 전체 설정을 저장하는 동안 Unity가 저장되지 않는 변경 에셋을 저장합니다. 이는 인스펙터에 즉시 저장을 위한 Apply 버튼이 없는 에셋 타입에 적용됩니다.
  • Dirty Assets: 또한 Unity는 dirty(무언가가 만지거나 수정함)라고 표시된 에셋을 저장합니다. 커스텀 에디터스크립트를 사용하여 다음 방법 중 하나로 에셋을 dirty라고 표시할 수 있습니다.

즉시 저장

일부 변경 사항은 발생 시 Unity가 디스크에 즉시 저장합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • New Assets: Unity는 생성되는 새 에셋을 자동으로 저장하지만, 해당 에셋에 대한 이후 변경 사항은 저장하지 않습니다.
  • Asset Import Settings: 에셋 타입 대다수의 임포트 설정은 “Apply” 버튼을 눌러야 변경 사항이 적용됩니다. Apply를 선택하는 즉시 Unity는 이러한 변경 사항을 저장합니다.
  • Baked data: 프로젝트에 “베이크”하는 데이터 타입도 있습니다. 각 베이크가 완료되면 Unity는 이 데이터를 자동으로 저장합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
    • 베이크된 조명 데이터
    • 베이크된 내비게이션 데이터
    • 베이크된 오클루전 컬링 데이터
  • Script execution order changes: Apply 를 선택하면 Unity는 이 데이터를 각 스크립트의 .meta 파일에 즉시 저장합니다.
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