정적 게임 오브젝트
프리팹

작업 저장

Unity는 프로젝트에 대한 여러 타입의 정보를 저장하며, 정보마다 저장되는 방식이 다릅니다. 즉, 작업 내용을 저장할 때 어떤 변경 작업을 수행하는지에 따라 달라집니다.

물론 정기적으로 저장하고 버전 관리 시스템(VCS)을 사용하여 작업의 점진적 변경 사항을 보존하고, 작업 손실을 방지하면서 변경 내용을 시도하고 롤백하는 것이 좋습니다.

현재 씬에 변경 사항 저장(“Save Scene”)

씬 변경에는 계층 구조의 오브젝트 수정이 포함됩니다. 예를 들어 게임 오브젝트 추가, 이동 또는 삭제, 인스펙터에서 계층 구조 게임 오브젝트의 파라미터 변경 등이 포함됩니다.

씬에 변경 사항을 저장하려면 파일 메뉴에서 씬 저장을 선택하거나 Ctrl/Cmd + S를 누르십시오. 이렇게 하면 씬에 현재 변경 사항을 저장하며 아래의 “Save Project”를 수행합니다.

즉 “Save Scene”을 수행하면 모든 것이 저장됩니다.


프로젝트 범위의 변경 사항 저장(“Save Project”)

Unity에서 작업한 일부 변경 사항은 씬에 국한되는 것이 아니라 프로젝트 범위의 변경입니다. 이러한 설정은 씬 변경과 독립적으로 파일 메뉴에서 “Save Project”를 선택하여 저장할 수 있습니다.

“Save Project”를 선택하면 씬 변경 사항은 저장되지 않으며, 프로젝트 범위의 변경 사항만 저장됩니다. 예를 들어 프리팹을 변경하기 위해 임시 씬을 사용하는 경우 씬의 변경 사항은 저장하지 않으면서 프로젝트만 저장할 수 있습니다.

“Save Project”를 수행할 때 저장되는 프로젝트 범위의 변경 사항에는 다음이 포함됩니다.

모든 “Project Settings”

커스텀 입력 축, 사용자 정의 태그 또는 레이어 및 물리 중력 세기 등의 “Project Settings” 메뉴 항목의 모든 설정은 “Save Project”를 수행할 때 저장됩니다.

Project Settings 메뉴
Project Settings 메뉴

이 설정의 변경 사항은 프로젝트가 저장될 때 Library 폴더에 저장됩니다.

  • Input: ´InputManager.asset´으로 저장됨
  • Tags And Layers: ´TagManager.asset´으로 저장됨
  • Audio: ´AudioManager.asset´으로 저장됨
  • Time: ´TimeManager.asset´으로 저장됨
  • Player: ´ProjectSettings.asset´으로 저장됨
  • Physics: ´DynamicsManager.asset´으로 저장됨
  • Physics 2D: ´Physics2DSettings.asset´으로 저장됨
  • Quality: ´QualitySettings.asset´으로 저장됨
  • Graphics: ´GraphicsSettings.asset´으로 저장됨
  • Network: ´NetworkManager.asset´으로 저장됨
  • Editor: ´EditorUserSettings.asset´으로 저장됨

“Build Settings”

빌드 설정 또한 Library 폴더에 ´EditorBuildSettings.asset´으로 저장됩니다.

Save Project 수행 시 Build Settings가 저장됩니다.
“Save Project” 수행 시 Build Settings가 저장됩니다.

프로젝트 창의 에셋 변경 사항

프로젝트 범위의 설정과 함께 저장되는 항목으로 “Apply” 버튼이 없는 에셋 변경 사항이 있습니다. 예를 들어, 다음 항목에 변경 사항이 있을 경우가 해당됩니다.

  • 머티리얼 파라미터
  • 프리팹
  • 애니메이터 컨트롤러(상태 머신)
  • 아바타 마스크
  • “Apply” 버튼이 없는 기타 에셋 변경 사항

디스크에 즉시 기록되는 변경 사항(저장 필요 없음):

일부 변경 사항은 “Save” 동작을 할 필요가 전혀 없이 즉시 디스크에 기록됩니다. 여기에는 다음 동작이 포함됩니다.

사용자가 “Apply” 버튼을 눌러야 하는 임포트 설정 변경 사항

대부분의 에셋 타입에 대한 임포트 설정은 “Apply” 버튼을 눌러야 변경 사항이 적용됩니다. 이렇게 하면 새 설정에 따라 에셋이 다시 임포트됩니다. 이러한 변경 사항은 적용 버튼을 누르는 즉시 저장됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 이미지 에셋의 텍스처 타입 변경
  • 3D 모델 에셋의 스케일 팩터 변경
  • 오디오 에셋의 압축 설정 변경
  • “적용” 버튼이 있는 기타 임포트 설정 변경

즉시 저장되는 기타 변경 사항

그 외 몇 가지 데이터 타입은 “Save” 동작을 수행할 필요 없이 디스크에 즉시 또는 자동으로 저장됩니다.

  • 새 머티리얼이나 프리팹 등의 새로운 에셋 생성(그러나 그 이후 이 에셋에 대한 변경 사항은 해당되지 않음)
  • 베이크된 조명 데이터(베이크가 완료될 때 저장)
  • 베이크된 내비게이션 데이터(베이크가 완료될 때 저장)
  • 베이크된 오클루전 컬링 데이터(베이크가 완료될 때 저장)
  • 스크립트 실행 순서 변경(이 데이터는 “Apply” 버튼을 누른 후 각 스크립트의 .meta 파일에 저장됨)
정적 게임 오브젝트
프리팹