Unity는 프로젝트에 대한 여러 타입의 정보를 저장하며, 정보마다 저장되는 방식이 다릅니다. 즉, 작업 내용을 저장할 때 어떤 변경 작업을 수행하는지에 따라 달라집니다.
물론 정기적으로 저장하고 버전 관리 시스템(VCS)을 사용하여 작업의 점진적 변경 사항을 보존하고, 작업 손실을 방지하면서 변경 내용을 시도하고 롤백하는 것이 좋습니다.
씬 변경에는 계층 구조의 오브젝트 수정이 포함됩니다. 예를 들어 게임 오브젝트 추가, 이동 또는 삭제, 인스펙터에서 계층 구조 게임 오브젝트의 파라미터 변경 등이 포함됩니다.
씬에 변경 사항을 저장하려면 파일 메뉴에서 씬 저장을 선택하거나 Ctrl/Cmd + S를 누르십시오. 이렇게 하면 씬에 현재 변경 사항을 저장하며 아래의 “Save Project”를 수행합니다.
즉 “Save Scene”을 수행하면 모든 것이 저장됩니다.
Unity에서 작업한 일부 변경 사항은 씬에 국한되는 것이 아니라 프로젝트 범위의 변경입니다. 이러한 설정은 씬 변경과 독립적으로 파일 메뉴에서 “Save Project”를 선택하여 저장할 수 있습니다.
“Save Project”를 선택하면 씬 변경 사항은 저장되지 않으며, 프로젝트 범위의 변경 사항만 저장됩니다. 예를 들어 프리팹을 변경하기 위해 임시 씬을 사용하는 경우 씬의 변경 사항은 저장하지 않으면서 프로젝트만 저장할 수 있습니다.
“Save Project”를 수행할 때 저장되는 프로젝트 범위의 변경 사항에는 다음이 포함됩니다.
커스텀 입력 축, 사용자 정의 태그 또는 레이어 및 물리 중력 세기 등의 “Project Settings” 메뉴 항목의 모든 설정은 “Save Project”를 수행할 때 저장됩니다.
이 설정의 변경 사항은 프로젝트가 저장될 때 Library 폴더에 저장됩니다.
빌드 설정 또한 Library 폴더에 ´EditorBuildSettings.asset´으로 저장됩니다.
프로젝트 범위의 설정과 함께 저장되는 항목으로 “Apply” 버튼이 없는 에셋 변경 사항이 있습니다. 예를 들어, 다음 항목에 변경 사항이 있을 경우가 해당됩니다.
일부 변경 사항은 “Save” 동작을 할 필요가 전혀 없이 즉시 디스크에 기록됩니다. 여기에는 다음 동작이 포함됩니다.
대부분의 에셋 타입에 대한 임포트 설정은 “Apply” 버튼을 눌러야 변경 사항이 적용됩니다. 이렇게 하면 새 설정에 따라 에셋이 다시 임포트됩니다. 이러한 변경 사항은 적용 버튼을 누르는 즉시 저장됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
그 외 몇 가지 데이터 타입은 “Save” 동작을 수행할 필요 없이 디스크에 즉시 또는 자동으로 저장됩니다.
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