Unity의 GameObject 클래스는 씬 내에 존재할 수 있는 모든 요소를 나타내는 데 사용됩니다.
이 페이지는 Unity의 GameObject 클래스를 사용하는 스크립팅과 관련이 있습니다. Unity 에디터의 씬 및 계층 구조에서 게임 오브젝트를 사용하는 방법은 사용자 매뉴얼의 게임 오브젝트 섹션을 참조하십시오. GameObject 클래스의 모든 멤버에 대한 전체 레퍼런스는 게임 오브젝트 스크립트 레퍼런스를 참조하십시오.
게임 오브젝트는 Unity의 씬을 위한 빌딩 블록이며, 게임 오브젝트의 모양과 게임 오브젝트의 기능을 결정하는 기능적 컴포넌트의 컨테이너 역할을 합니다.
스크립팅에서 GameObject 클래스는 게임 오브젝트를 찾고, 게임 오브젝트 간에 연결을 구축하거나 메시지를 전달하고, 게임 오브젝트에 연결된 컴포넌트를 추가하거나 제거하고, 씬 내 해당 상태와 관련된 값을 설정하는 등의 작업을 코드로 수행할 수 있도록 메서드 컬렉션을 제공합니다.
씬의 게임 오브젝트 상태와 관련된 다양한 프로퍼티가 있으며 스크립트를 통해 수정할 수 있습니다. 이는 일반적으로 에디터에서 게임 오브젝트를 선택하면 인스펙터 상단 근처에 표시되는 컨트롤에 해당합니다.
이 컨트롤은 특정 컴포넌트와 관련이 없으며 상단의 게임 오브젝트 인스펙터에서 컴포넌트 리스트 위에 표시됩니다.
모든 게임 오브젝트는 씬 내 게임 오브젝트 상태와 관련하여 인스펙터 상단의 컨트롤 세트를 공유하며, 게임 오브젝트의 스크립팅 API를 통해 제어할 수 있습니다.
GameObject 클래스에 대해 사용할 수 있는 간단한 API 리스트는 게임 오브젝트 스크립트 레퍼런스를 참조하십시오.
게임 오브젝트는 기본적으로 활성 상태이지만, 비활성화하여 게임 오브젝트에 연결된 모든 컴포넌트를 해제할 수 있습니다. 일반적으로 비활성 게임 오브젝트는 눈에 보이지 않고 Update
또는 FixedUpdate
등과 같은 정상적인 콜백이나 이벤트를 수신하지 않습니다.
게임 오브젝트의 활성 상태는 게임 오브젝트 이름 왼쪽의 체크박스로 표시되며, GameObject.SetActive
를 사용하여 제어할 수 있습니다.
또한 GameObject.activeSelf
를 사용하여 현재 활성 상태를 읽고, GameObject.activeInHierarchy
를 사용하여 게임 오브젝트가 씬 내에서 실제로 활성 상태인지 여부를 확인할 수 있습니다. 특히 후자의 경우에는 게임 오브젝트가 실제로 활성 상태인지 여부가 자신의 활성 상태와 모든 부모의 활성 상태에 의해 결정되기 때문에 필요합니다. 모든 부모가 활성 상태가 아니면, 자신이 활성 설정이더라도 게임 오브젝트가 활성화되지 않습니다.
전역 조명, 오클루전, 배칭, 내비게이션, 반사 프로브 등과 같은 일부 Unity 시스템에서 사용됩니다. GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags
를 사용하면 Unity 시스템에서 게임 오브젝트를 정적이라고 간주하는 상태를 제어할 수 있습니다. 자세한 내용은 정적 게임 오브젝트를 참조하십시오.
태그는 씬에서 게임 오브젝트 타입을 표시 및 식별하는 방식을 제공하고, 레이어는 렌더링 또는 물리 충돌 같은 특정 빌트인 동작에 게임 오브젝트 그룹을 포함하거나 제외하는 유사하면서도 차별화되는 방식을 제공합니다.
에디터에서 태그와 레이어를 사용하는 방법은 메인 사용자 매뉴얼 페이지에서 태그 및 레이어를 참조하십시오.
GameObject.tag
및 GameObject.layer
프로퍼티를 사용하여 스크립트를 통해 태그 및 레이어 값을 수정할 수 있습니다. 또한 CompareTag
메서드를 사용하여 게임 오브젝트의 태그를 효율적으로 검사(태그 존재 확인)할 수 있으며, 이는 메모리 할당을 유발하지 않습니다.
런타임 시점에 컴포넌트를 추가하거나 제거할 수 있으며, 이는 게임 오브젝트를 절차적으로 생성하거나 게임 오브젝트의 동작 방식을 수정할 때 유용합니다. 또한 손상을 일으키지 않고 스크립트를 통해 스크립트 컴포넌트와 일부 타입의 빌트인 컴포넌트를 enable
또는 disable
상태로 만들 수 있습니다.
런타임 시점에 컴포넌트를 추가하는 가장 좋은 방법은 AddComponent<Type>
를 사용하여 여기에 보이는 것처럼 컴포넌트 타입을 꺾쇠 괄호 안에 지정하는 것입니다. 컴포넌트를 제거하려면 컴포넌트 자체에 대해 Object.Destroy
메서드를 사용해야 합니다.
가장 간단한 예로는 게임 오브젝트의 스크립트가 동일한 게임 오브젝트에 연결된 다른 컴포넌트에 액세스해야 하는 경우를 들 수 있습니다(게임 오브젝트에 연결된 다른 스크립트도 컴포넌트 자체라는 점에 유의해야 함). 이렇게 하려면 사용하려는 컴포넌트 인스턴스에 대한 레퍼런스를 먼저 가져와야 합니다. 이때 GetComponent 메서드가 사용됩니다. 일반적으로 컴포넌트 오브젝트를 변수에 할당해야 하며, 이는 다음 코드를 통해 수행할 수 있습니다. 다음 예제에서 스크립트는 동일한 게임 오브젝트의 리지드바디 컴포넌트에 대한 레퍼런스를 가져옵니다.
void Start ()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
컴포넌트 인스턴스에 대한 레퍼런스가 있으면 인스펙터에서와 마찬가지로 프로퍼티 값을 설정할 수 있습니다.
void Start ()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
// Change the mass of the object's Rigidbody.
rb.mass = 10f;
}
다음과 같이 컴포넌트 레퍼런스에 대한 메서드를 호출할 수도 있습니다.
void Start ()
{
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
// Add a force to the Rigidbody.
rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
}
참고: 동일한 게임 오브젝트에 여러 개의 커스텀 스크립트를 연결할 수 있습니다. 한 스크립트에서 다른 스크립트에 액세스해야 할 때에는 평소와 마찬가지로 GetComponent를 사용하고 스크립트 클래스의 이름(또는 파일 이름)을 사용하여 원하는 컴포넌트 타입을 지정할 수 있습니다.
게임 오브젝트에 추가되지 않은 컴포넌트 타입을 검색하여 가져오려고 하면 GetComponent는 null을 반환합니다. null 오브젝트의 값을 변경하려는 모든 시도는 런타임 시점에 null 레퍼런스 오류를 발생시킵니다.
스크립트는 때때로 단독으로 작동하기도 하지만, 다른 게임 오브젝트 또는 많은 경우 다른 게임 오브젝트의 컴포넌트를 계속 추적하는 것이 일반적입니다. 예를 들어 요리 게임에서 요리사는 스토브의 위치를 알아야 합니다. Unity는 특정 상황에 알맞은 다른 오브젝트를 검색하여 가져오는 다양한 방법을 제공합니다.
관련된 게임 오브젝트를 찾는 가장 간단한 방법은 public GameObject 변수를 스크립트에 추가하는 것입니다.
public class Chef : MonoBehaviour
{
public GameObject stove;
// Other variables and functions...
}
이 변수는 인스펙터에서 GameObject 필드로 표시됩니다.
씬 또는 계층 구조 패널에서 오브젝트를 이 변수로 드래그하여 할당할 수 있습니다.
GetComponent 함수와 컴포넌트 액세스 변수는 다른 요소와 마찬가지로 이 오브젝트에 이용할 수 있습니다. 따라서 다음과 같은 코드를 사용할 수 있습니다.
public class Chef : MonoBehaviour {
public GameObject stove;
void Start() {
// Start the chef 2 units in front of the stove.
transform.position = stove.transform.position + Vector3.forward * 2f;
}
}
또한 스크립트에서 컴포넌트 타입의 public 변수를 선언하면 해당 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 드래그할 수 있습니다. 이렇게 하면 게임 오브젝트 자체가 아닌 컴포넌트에 직접 액세스합니다.
public Transform playerTransform;
변수와 함께 오브젝트를 연결하면 영구적으로 연결되어 있는 개별 오브젝트를 처리할 때 매우 유용합니다. 배열 변수를 사용하여 같은 타입의 오브젝트를 여러 개 연결할 수 있지만, 런타임 시점이 아닌 Unity 에디터에서 연결을 해야 합니다. 런타임 시점에 오브젝트를 찾는 것이 편리할 수 있으며, 아래에서 설명하는 것처럼 Unity 에디터는 이를 수행하는 두 가지 기본 방법을 제공합니다.
때로는 게임 씬에 수집품, 이동 지점, 장애물 등과 같이 같은 타입의 게임 오브젝트가 여러 개 사용됩니다. 게임 오브젝트를 관리하거나 게임 오브젝트에 반응하는 스크립트는 이러한 게임 오브젝트를 추적해야 할 필요가 있습니다. 예를 들어 길찾기 스크립트는 모든 이동 지점을 사용할 수 있어야 합니다. 변수를 사용하여 이러한 게임 오브젝트를 연결하는 것은 가능하지만, 모든 새로운 이동 지점을 스크립트의 변수에 끌어다 놓는 일은 매우 지루한 작업입니다. 마찬가지로 이동 지점이 삭제될 때마다 누락된 게임 오브젝트에 대한 변수 레퍼런스를 제거해야 하는 불편함이 있습니다. 이와 같은 때에는, 한 세트의 게임 오브젝트를 하나의 부모 게임 오브젝트 밑에 자식 오브젝트로 두고 관리하는 것이 더 낫습니다. 모든 게임 오브젝트는 Transform 컴포넌트를 포함하므로 부모의 Transform 컴포넌트를 이용하여 자식 오브젝트를 검색하여 가져올 수 있습니다.
using UnityEngine;
public class WaypointManager : MonoBehaviour {
public Transform[] waypoints;
void Start()
{
waypoints = new Transform[transform.childCount];
int i = 0;
foreach (Transform t in transform)
{
waypoints[i++] = t;
}
}
}
또한 Transform.Find 메서드를 사용하여 이름별로 특정 자식 오브젝트를 찾을 수 있습니다.
transform.Find("Frying Pan");
게임플레이 중에 자식 게임 오브젝트가 추가되거나 제거되는 게임 오브젝트가 있을 때 유용합니다. 게임 플레이 중에 집어 들었다가 내려 놓을 수 있는 기구를 예로 들 수 있습니다.
프로젝트를 편집하는 동안 인스펙터에서 게임 오브젝트 간의 레퍼런스를 설정할 수 있습니다. 하지만 때로는 미리 설정하는 것이 불가능할 수 있습니다(예: 게임에서 캐릭터와 가장 가까운 아이템을 찾거나, 씬이 로드된 후 인스턴스화된 게임 오브젝트를 참조하는 경우). 이러한 경우 런타임 시점에 레퍼런스를 찾은 후 게임 오브젝트 간에 메시지를 보낼 수 있습니다.
BroadcastMessage
를 사용하면 해당 메서드를 구현해야 하는 위치를 구체적으로 지정하지 않고도 명명된 메서드를 호출할 수 있습니다. 특정 게임 오브젝트 또는 그 자식 게임 오브젝트의 모든 MonoBehaviour에 대해 명명된 메서드를 호출할 수도 있습니다. 원하는 경우 최소 하나의 리시버가 존재하고 그렇지 않으면 오류가 생성되도록 지정할 수도 있습니다.
SendMessage
는 좀더 특정적이며, 게임 오브젝트 자체(자식 제외)에 대해 명명된 메서드만 호출합니다.
SendMessageUpwards
는 다소 유사하지만, 게임 오브젝트와 모든 해당 부모 에 대해 명명된 메서드를 호출합니다.
게임 오브젝트를 식별할 정보가 어느 정도 있다면 씬 계층 구조에서 어디에서나 항상 게임 오브젝트를 찾을 수 있습니다. GameObject.Find 함수를 사용하여 개별 오브젝트를 이름으로 검색하여 가져올 수 있습니다.
GameObject player;
void Start()
{
player = GameObject.Find("MainHeroCharacter");
}
오브젝트 또는 오브젝트 컬렉션은 GameObject.FindWithTag 및 GameObject.FindGameObjectsWithTag 메서드를 사용하여 태그로도 찾을 수 있습니다.
다음은 한 명의 요리사 캐릭터가 등장하는 요리 게임에서 주방에 여러 개의 스토브(각각 “Stove” 태그 지정)가 있는 경우입니다.
GameObject chef;
GameObject[] stoves;
void Start()
{
chef = GameObject.FindWithTag("Chef");
stoves = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Stove");
}
프로젝트가 실행되는 동안 게임 오브젝트를 생성 및 제거할 수 있습니다. Unity에서 게임 오브젝트는 Instantiate 메서드를 사용하여 생성할 수 있습니다. 이 메서드는 기존 오브젝트의 새 복사본을 만듭니다.
게임 오브젝트를 인스턴스화하는 방법에 대한 전체 설명과 예제는 런타임 시점에 프리팹 인스턴스화를 참조하십시오.
또한 프레임 업데이트가 끝난 후 또는 선택적으로 짧은 시간 지연 후에 오브젝트를 파괴하는 Destroy 메서드도 있습니다.
void OnCollisionEnter(Collision otherObj) {
if (otherObj.gameObject.tag == "Garbage can") {
Destroy(gameObject, 0.5f);
}
}
Destroy 함수는 게임 오브젝트 자체에 영향을 주지 않으면서 개별 컴포넌트를 파괴할 수 있습니다. 일반적인 실수는 첨부된 스크립트가 게임 오브젝트를 파괴한다고 가정하고 다음과 같이 작성하는 것입니다.
Destroy(this);
“this”는 게임 오브젝트가 아니라 스크립트를 나타내기 때문에 실제로는 호출되는 스크립트 컴포넌트를 파괴하고, 스크립트 컴포넌트가 제거된 게임 오브젝트는 그대로 남겨 둡니다.
GameObject 클래스는 Unity 게임 오브젝트 메뉴에서 제공되는 옵션에 대한 스크립트 기반 대안을 제공하며, 이를 통해 프리미티브 오브젝트를 만들 수 있습니다.
Unity의 빌트인 프리미티브 인스턴스를 생성하려면 지정된 타입의 프리미티브를 인스턴스화하는 GameObject.CreatePrimitive를 사용하십시오. 이용 가능한 프리미티브 타입은 구체, 캡슐, 실린더, 큐브, 평면 및 사각형입니다.